むじゃき

なんでもかんでもアウトプット 一日一新 抽象化する思考

ボードゲームプレイリスト「15分で遊び終える」

シチュエーションに合わせたボードゲーム選び。
ボードゲームのプレイリスト。
今回のシチュエーションは、「15分で遊び終える」

コンセプトシチュエーション

学校の休み時間のように限られた時間。
ただただ話をするのもいい。指遊びをするのもいい。
じゃあ、ボードゲームは?
知らない人にゲームを説明し、遊んで、楽しいと思ってもらい、片付ける。
それらすべてを15分という短い間で終えることができるボードゲームはあるはず。

Hands

Hands(ハンズ) 日本語ルール付

Hands(ハンズ) 日本語ルール付

ハンズ(Hands) - Table Games in the World - 世界のボードゲーム情報サイト

指遊びをカードゲームにしてしまいました!
外から見ていてもルールがわかるほど、単純かつ明快。
自分と同じ手のポーズをしている人を見つけろ!
たまに全員が同じポーズをとる必要があるカードもあるから油断してはいけない。

コンポーネントがカードのみなので、片付けも早いです。

おばけキャッチ

おばけキャッチ:日本語箱(メビウス/ツォッホ)

おばけキャッチ:日本語箱(メビウス/ツォッホ)

ゲーム紹介: スティッキー / Zitternix 高円寺0分すごろくや

反射神経系の決定版。
2、3枚ほど実際に試してみれば、ルールは伝わるはず。
また、Handsと同じように見ていればわかるルール。
おばけの顔がとてもボードゲームっぽいのもポイント。

スティッキー

ハバ ゲーム スティッキー 【正規輸入品】 4415

ハバ ゲーム スティッキー 【正規輸入品】 4415

ゲーム紹介: スティッキー / Zitternix 高円寺0分すごろくや

取り出しやすく、しまいやすい。
遊ぶには、ルール説明は一言。「さいころ振って、棒を引き抜くだけ」
ゲームが知らない人が食いつくには充分のインパクトがこのゲームにはある気がしています。

狩歌

狩歌 CARU UTA 基本セット

狩歌 CARU UTA 基本セット

ゲーム紹介:狩歌 / CARU UTA 高円寺0分すごろくや

曲の長さで遊ぶ時間をコントロールできるため、15分という縛りにはとても強いです。
惜しむらくは、システム上音楽を流す必要があるため、公共の場では遊ぶのが難しいかもしれません。
選ぶ曲によって、遊ぶ年代に合わせることができるため、対象年齢は思ったよりも広いと思っています。

まとめ

15分でインストして、遊んで、片付ける。
コンセプトとしては、過去に書いた「飲み会」に近いかもしれませんが。
taroimo999.hatenablog.com

今回は、学校の休み時間でボードゲームを布教、遊ぶにはどんなゲームがあるかという視点で選んでみました。
見てわかるルールを選ぶと、やはり積み木ゲームや反射神経系のゲームとなる傾向が強いです。

短時間で「ボードゲームって楽しい! 他にどんなのがあるの?」と興味を持ってもらえば、
30分くらいのボードゲームをいくつか遊ぶ予定を考えることもできるかもしれません。

以上、たろいもでした。

自分の働き方をアウトプットしてみる

今年は働き方改革を推し進めようという気概をいろんなところで感じる、今日この頃。

ふと、自分の働き方をアウトプットしてみることしてみました。
アウトプットすることで、より作業効率化できる部分を探すことができるかもしれないから。

働き方のコンセプト

働き方にはコンセプト、目的がある、と考えています。
たとえば、「早く帰るため」「出世するため」など、何かしらの目的があると思います。
それを自覚しているかしていないかというのはありますが。

私のコンセプトを書き出して、一言にまとめてみますと、

自分の仕事をなくす

です。

過去にも思っていましたが、システムエンジニアという仕事は、自分の業務を食いつぶす仕事である、と考えています。

私の行う「システムエンジニア」という業務は、お客様にITツールを提案して、使えるところまでを作成、チューニング、サポートすること。

お客様視点から見れば、
そのITツールを使えるようになったら、システムエンジニアはお役御免です。
お役御免は言い過ぎかもしれませんが。

たとえば、お客様が使い方を知らない・わからないITツールに対して、システムエンジニアは使い方を教えるために、説明書(手順書)を作ります。
説明書があれば、お客様はITツールの使い方がわかりますので、システムエンジニアは、質問に答えるくらいのサポートのみとなります。
説明書というアウトプットによって、教えるという仕事がなくなったといえるかもしれません。

※細かい話をすれば、ITツールの日常的な運用を行えるのか、とかITツールのバージョンアップとか色々ありますが、私の担当する業務では、メイン業務には据えていません。

なので、仕事はなくなるものである、という認識を日頃から持つようになり、
それがそのまま働き方のコンセプトになりました。

ネガティブな印象が強いかもしれませんが、ポジティブに言い換えると、

自分の仕事をなくす = 自分がいなくても進む仕事にする

自分がいなくても進む仕事は、最高です。
自分が遊んでいても暮らせるようになるから。

さて、そんなコンセプトを持たせた働き方の方法を3つアウトプットしてみます。

All in OneNote

自分がいなくても進むようにするためには、もうひとりの自分がいれば良いでしょう。
そんな簡単な発想ですが、それを実現しようとするにはどうしたらいいか。

それは、
調べたこと、考えていること、やりたいこと、やらなければいけないことを
すべて脳の外に書き出してしまえば良いのです。
思考をすべて何かに書き出してしまえば、その何かは、もうひとりの自分といえるのではないのでしょうか。

そこで、考えたのが、思考すべてを「メモ」に書き出すことでした。

メモとして利用しているのは、アナログなメモ帳やノート、PC上のメモ帳などいくつかありますが、
最終的に書き出す(まとめる)先は、「OneNote」というツールです。

f:id:taroimo999:20170206205843p:plain

スマホでもPCでも同じ情報を共有でき、自由にノートを作れる「OneNote
今では、思考の書き出しが進んでいて、OneNoteの方が賢い(過去のメモ内容が鋭い)こともあります。

一日の計画は出社後にあり

思考を書き出すというのは、過去に対するもうひとりの自分を作る行為です。
では、未来に対するもうひとりの自分を作るには、どうしたらいいか。
計画を立てれば、未来に対するもうひとりの自分を作れそうです。

出社してすぐ、私は仕事に取り掛からない、というか取り掛かれません。
モチベーションの問題もあるかもしれませんが。

出社したら、まずは愛用のA4ノートを取り出し、一日の計画を立てます。

オキナ プロジェクトリングノートA4 50枚 PNA4S

オキナ プロジェクトリングノートA4 50枚 PNA4S

⇒愛用のA4ノート

取り出したノートの1ページを16個のマス目とメモ欄に分けます。

メモ欄には、今日やらなければならないこと、やりたいことを他の資料やメモ(OneNote)から箇条書きで書き写します。
すでにOneNoteには、タスク単位でやりたいこと、やらなければならないことが分解されています。
ちなみに私の定義する「タスク」は、

15分ほどで完結するくらいの手順が明確化された作業

のことを指します。

そして、それを16個のマス目に当てはめていきます。

16個のマス目には、左上を基準として、横軸を優先度、縦軸を時間とする書き込みルールを設けています。

優先度の高いタスクは、より左側に。
時間的に先にやらなければならないことは、より上側に。

1マスには複数のタスクを書いたりしますが、それは同時にできる場合に限ります。
たとえば、AさんとBさんにメールを送る、といった具合です。

メモ欄に書いたことが、16個のマス目に当てはめ終われば、1日の計画が終了します。
※16個のマス目すべてを埋めるわけではありません。

1日の計画が終われば、だいたいの仕事終了の時間目安がわかります。
(最近は予定外の仕事が多いので、計画通りというわけにはいかない日が多いですが)

手順化至上主義

もうひとりの自分を作る方法は、思考をすべて書き出すの他に、行動の手順書を作る、というものもあると考えています。

初めて行う作業は、手順をメモに起こしながら、作業を進めていきます。
そうしておけば、将来、同じ作業を行う人(自分だけではなく、他の人)に対して、
その手順が書かれたメモを見せるだけで、その作業を行うことができます。
つまり、「その作業ができるもうひとりの自分」ができあがります。

手順にする必要があるかどうかを考える必要はありますが、
些細な手順をたくさん作り、自分の脳の外に行動の手順をアウトプットしておきます。

メリット・デメリット

この働き方は、万能ではありません。
いくつかのメリット・デメリットがあり、
これらのアウトプットの方法は、私の最善に向けて日々変化しています。

メリット

脳の空き容量が増えた気がします。
覚えておくことをすべて書き出してしまうため、前よりも深く広く考えられるようになります。
また、思考が書き出されることによって、目で見ることができるようになり、精神的に安心します。
あと、これだけの作業があるといった具合に。

デメリット

すべてを預けすぎてしまっていて、反応が鈍くなるときがあります。
スマホやPCがないとき、つまりOneNoteを使えないときは、過去や未来のことに対して、思い出すことが難しくなります。

この辺のバランス感覚は、まだまだ調整中です。

まとめ

長々と書きましたが、
要するにOneNoteは凄いよ、ということを言いたいだけかもしれません。

ふむ、こうしてアウトプットしてみると、
OneNoteへの依存度が高いことがわかったので、
片手で持てるサイズのタブレットが欲しくなってきました。

でも、アナログなメモ帳も捨てがたいです。
キーボードだけでは、漢字の書き取りに自信がなくなっていきますから。。。

以上、たろいもでした。

「ボードゲームが機能する」という言葉を定義する

ふと思いつく自分の言葉には、意外な直感が隠れている気がしてならない。
その意外を形にするべく、最近思いつく言葉を捕まえて、定義という箱に入れてみようと思う。

今回は、「ボードゲームが機能する」という言葉を定義してみます。

定義の方法

まず、定義とは、どうやって行うべきなのだろうか。

定義 - Wikipedia

1つに絞り込むこと。

方法論を探してみたが、それらしい方法がわからなかった。
そこで、自分が最近意識している抽象化の方法を元に、言葉の定義をしてみることにした。

1.定義する言葉に対して、思いつく印象を並べる 2.思いついた印象から、だいたいに共通する概念を抽出する 3.抽出した概念を思いついた印象に当てはめて、なじませる

それでは、始めてみよう。

ボードゲームが機能する」とは?

定義する言葉に対して、思いつく印象を並べる

まず、初めに「機能する」という言葉をどこで思いついたか。

とあるテレビ番組で、

西野カナは、この歌がどう社会に対して機能するのかを考えている

と、話していた。

「機能」という単語を、「機能する」と、動詞で使うことを考えたことはなく、
新しいおもちゃを手に入れた子供のように、いろんな単語と組み合わせてみた。

その中でひとつ、思いついたのが、「ボードゲームが機能する」という言葉である。

さて、「ボードゲームが機能する」という言葉から得た印象を箇条書きで書いていく

  • ざっくばらんに考えても、まとまりがなかったので、なんとなく5W1Hで考えてみる
  • ボードゲームがいつ機能するか
    • 知らない人がたくさん集まったとき
    • 勉強の助けとなるとき
    • 手持ち無沙汰なとき
    • 知らないことを知ろうとするとき
    • 同じ話題をするとき
  • ボードゲームはどこで機能するか
    • 介護老人ホームで
    • 喫茶店で
    • 図書館で
  • ボードゲームはだれに機能するか
    • 子ども
    • 大人
    • 性別
    • 知らない人どうし
  • ボードゲームは何に対して機能するか
    • コミュニケーションに
    • ボケの防止に
    • 教育に
  • ボードゲームがどれくらい機能するか
    • 知らない人と仲良くなるくらい?
      • どれくらいを測る指標がないため、よくわからない
  • ボードゲームがどのように機能するか
    • 記憶力の向上
    • 知らない人と仲良くなれる

思いついた印象から、だいたいに共通する概念を抽出する

「知らない」という単語がたくさん出てきていることに気付く。

「知らない」という単語が「人」にかかっている印象は多い。
しかし、「勉強の助けとなるとき」や「教育」という言葉をかみ砕くと、
「知らない」という単語は、「モノ・こと(知識や経験など)」にもかかっていると考えられる。

知らない人を知ろうとするときに、ボードゲームが機能する
知らないモノを知ろうとするときに、ボードゲームが機能する
知らないことを知ろうとするときに、ボードゲームが機能する

数字をエックスに置き換える数学のように、もう少し抽象化すると、

知らない何かを知ろうとするときに、ボードゲームが機能する

抽出した概念を思いついた印象に当てはめて、なじませる

先ほど抽出した概念を、他の思いついた印象にも当てはまるように、拡大したり変形したりしてみる。

  • 手持ち無沙汰なとき

この場合、「手持ち無沙汰」とはどんな状況かという疑問もあるが、
ざっくりいえば、暇だということだと考えられる。
暇とは、時間が余っていることだから、
ボードゲームがその時間を埋めることで、「ボードゲームが機能する」といえるかもしれない。

  • 同じ話題をするとき

これは、人とのコミュニケーションに関わる部分なので、「知らない人を知ろうとするとき」に当てはまりそう。
だが、そんなに毎回知りたいことがあるわけじゃない。
「知らない人を知るとき」という言葉が持つイメージが強すぎる気がする。

ここで、「埋める」という単語に「知らない何かを知ろうとする」という言葉が含まれていそうなことに気付いた。

経験の差を埋める <= 知らないことを知ろうとする
知識の差を埋める <= 知らないモノを知ろうとする
距離を埋める <= 知らない人を知ろうとする
時間を埋める <= ×

先ほどと同じように、もう少し抽象化すると、

何かを埋めるときに、ボードゲームが機能する

求めたい何かに近づいてきたが、言葉が持つイメージが大きすぎる気がした。

もう少し考えてみる。
すると、ボードゲームによって「何か」が完全に埋まるわけではないということに気付いた。

農業のボードゲームをしたからといって、稲刈りや開墾が実際にできるわけではない。
ドラゴンを倒すボードゲームをしたからといって、ドラゴンを実際に狩れるようになるわけではない。

実際ではない。

その要素を表現として付け足して、

何かを代わりのもので埋めるときに、ボードゲームが機能する

結構しっくりきた。

私はこう定義する

ボードゲームが機能する」とは、何かを代わりのもので埋めるときのことである。

この場合、「何か」に入るものによって、機能するボードゲームが変わる、といった関係性がある。

算数の差を授業以外の代わりのもので埋めたい場合は、ぴっぐてんやドミニオン
農業経験の差を実体験以外の代わりのもので埋めたい場合は、アグリコラ
人との距離を会話以外で埋める場合は、ディクシットやキャット&チョコレート。
※こういうときのチョイスで、ボードゲーム歴や遊んでいるジャンルの幅が問われる。。。

ここで1つ問題点があった。
今回、その代わりのものとしてボードゲームを挙げているが、
この定義の場合、代わりのものは、代わりになるのであればボードゲーム以外でも構わないということ。

この問題点については、一旦保留にしておく。
なぜなら、この定義で今の自分は、満足しているからである。

今後、定義が当てはまらなくなってきたら、また考えることにする。

まとめ

5日間で1つの記事を書こうと試み始めました。
そしたら、思いのほか、書きたいことがあって、まとめるのが大変になりました。

これからは、この定義を実際のできごとに当てはめて、
ボードゲームが機能する」ということに理解を深めていきたい。

ゆくゆくは、ボードゲームとは何か、というのを自分の言葉で定義できればいいなと思う。

たろいも

抽象化する思考とディープラーニング

ふとしたきっかけで、最近の人工知能について調べてみた。

その中で、以下の本を手に取り、その内容に衝撃を受けた。

この本の中で語られていた「ディープラーニング」の仕組みが、
自分の思考癖「抽象化する思考」そのものだったからだ。

今日は、それを書き留めてみる。

ディープラーニングとは?

詳しくは以下のサイトを見てもらうのが一番手っ取り早い。

stonewashersjournal.com

qiita.com

私の言葉で表すのであれば、
人工知能機械学習する上で画期的な手法であり、
ディープラーニングを使うことで、人工知能が概念を発見することができるようになる。

抽象化する思考

私の思考癖「抽象化する思考」は過去のブログでまとめたことがある。

抽象化する思考の方法論をアウトプットしてみる - むじゃき

私にとって抽象化というのは、
物事の類似・対比・因果から、物事から離れた「隠れた仕組み」を見つけ出すこと。

この「隠れた仕組み」というのが、ディープラーニングでいう「特徴表現」にあたると感じた。
また、その「隠れた仕組み」を発見するプロセスも、ディープラーニングのプロセスそのものだった。

まるで、自分の頭の中を覗き込むような、そんな印象を強烈に感じた。
冒頭の書籍を読んだ後、その衝撃に目がチカチカしたり、
挙動不審になったり、明らかな動作不良を感じ取れた。

仕組みの逆輸入

自分の思考プロセスがディープラーニングのプロセスに似ているのであれば、
ディープラーニングの手法や活用方法を、自分自身の取り扱いや活用に役立てるのではないか。

どういったプロセスで、抽象化されていくのか。
どういったプロセスで、学習していくのか。

知りたい。
ディープラーニングを知ることは、自分を知ることに繋がるかもしれない。
そう、直感した。

ブログ後記

私は想像を超えた衝撃を受けると、無意味に集中してしまうようだ。
どうしようもなく、人工知能ディープラーニングについて、知りたくなってしまう。

こんな感覚は、初めてではあったが、こうアウトプットしてみると、
ただ単に自分探しの1つとして考えているからなのかなと。

一番興味があるのは、自分の脳みその中身なのかもしれない。

以上、たろいもでした。

たまねぎの芯

最近、気になるCMが多い。

今回は、このiPhone6sのCM。

www.youtube.com

単なる宣伝かと思っていたけど、深読みしてみたら面白いことに気付いた。
それを今日はまとめてみる。

SNS爆発

CMに使われた「Onions」という動画は、単なるタマネギの調理動画である。
動画の広まり方は、妹から兄へ、兄から職場(学校)へ、そこからインターネットへ。
そこから異常な盛り上がりを続け、いろんな人から高評価を持ち合わせたまま、最終的に名誉な受賞をする。

途中、「iPhoneでは4K動画が簡単に取れるから! 目を覚ませ!」と教授が声を上げていた。
しかし、それは他の人の声にかき消された。

SNSは、多数派のためにあるツールだと感じた。

お金持ちの定理

CMの中で、映画館で「Onions」が放映されるシーンがあった。
そこでは、チケットを買ってまで見ていたのである。

最近、本屋では、「金持ちは仕組みで儲ける」というのがあったが、
まさにこのCMはそれの具体例なのかもしれない。

「Onions」という動画コンテンツ(仕組み)を多数の人に観てもらうことによって収益を得る。
モノ作りの仕組み、そのままだった。

始めるからきっかけが生まれる

どんなことでも、それを面白いと感じる人はいる。
iPhoneに4K動画が撮れる機能があるからといって、それを使って何かを作ってみなければ、何も始まらない。
どこにきっかけがあるかはわからない。
インターネットの先には、日本人だけでなく、世界中の人がいるわけで、きっかけはその人の数分だけある。
何もかも始めてみなければ、動き出さないのだ。

ブログ後記

英語版(グローバル)と日本語字幕版では、CMの内容に差異があった。

www.youtube.com ※英語(グローバル)版

そういえば、iPhoneのCMは人種差別などを考慮して、地域ごとに違う作りをしているという話を聞いたことがあった。

途中で日本語を話す人が、外人の中で出てくることで、親近感を持たせようとしているのかもしれない。

深読み、楽しい。

以上、たろいもでした。

ノートに書き記す

日頃から仕事でA4サイズのノートブックを使っている。
ふと、なぜ使っているのかをまとめてみる。

思考を見るため

考えているとよくあるのが、過程(論理)ばかりに気を取られて、
前提条件が抜けてしまったり、堂々巡りに陥っていることである。

前提条件が違えば、その考えは無駄になってしまったり、
堂々巡りに陥れば、時間だけが無駄になってしまう。

もともと物覚えが悪かったため、その無駄はより強く表れた。
どうすればいいのか。
ふと、手元にあったのは、1冊の小さなノート。
そうか、考えをまとめるときはノートに書けばいい、という考えにたどり着いた。

ノートに書き込んでいくことで、「思考」を形にできた。
そして、目に目る「思考」を俯瞰して見れたり、意外なつながりに気付いたりすることが多くなった。

抽象化する思考という自分の思考癖もここからきているのかもしれない。

頭のスペースを空けるため

思考を見える形にすると、考えが進むことが多かったが、ふと気づいたことがあった。

目の前に思考が形になっていくことで、同じことを考えなくて済み、頭に空っぽなスペースができるイメージが湧いた。
まるで、レールの上を走る電車のように、一直線に物事を深く考えられるようになった。

余計なことを考えなくて済む、そういった環境を整えるのにノートはとてもちょうどよかった。

自分を振り返るため

1つのノートを使いきるように、思考をどんどん書き込んでいくと、昔の思考はログとしてどんどん蓄積されていく。

そのログをときどき目を通してみると、今感じる自分の視点とまるで違う観点を感じることができる。
おそらく、その日の体調やそれまで見聞きしたものに思考が影響を受けていることがよくわかる。

ネガティブ思考なときは、おそらく体調が悪かったり、書き殴った思考のときは、いらだっていたりするのかもしれない。

まとめ

おそらく、ノートを使うという発想は、数学のノートから来ているのかもしれない。
数式の途中変形をノートに記述していくことは、まさに思考の見える化であった。

当時はその意義、意図についてちゃんとした考えを持っていなかったが、
ノートに思考を書き留めていくことで、今ではしっかりと理解できるようになった。

学校の勉強の真意って意外と奥が深いのかもしれない。

以上、たろいもでした。

継続は力なり

最近好きな言葉。
一寸先、パルプンテ
CMで最近耳によくする、語呂のいい言葉。

少し調べてみると、ドラクエの発売日が「1986年5月27日」だった。
明日で、30周年だ。

www.youtube.com

30周年ドラクエイベント

realdgame.jp

先日、竜王迷宮からの脱出に参加してきた。
結果は、「クリア」(全滅したとしても)

このイベントから、とてもドラクエを感じた。

街から街へと歩き、
ときにはモンスターと戦い、
ときにはモノを漁り、
ときには精霊の声を聴く。

クリアするまで、4時間ほどかかったが、
だれることなく、とても達成感のあるものだった。

イベントの顔ぶれ

竜王迷宮からの脱出に参加していて、ふと気付くことがあった。
それは、参加していた年齢層にかなりの幅があった。
小さな子供から大きな子供まで。
特に気になったのは、親子連れである。
リアル脱出ゲームとして、参加していた身としてはとても不思議に思えたが、
ドラクエというコンテンツの世代浸透を感じた。

30周年となれば、当時小学生の人は、30歳中盤。
子どもがいれば、おそらくドラクエに出会った当時の親と同い年くらいに成長しているだろう。

なにごとも続けていることには、意義がある

30周年となれば、当時小学生の人は、30歳中盤。
会社では、中堅と呼ばれ、早ければ政治家にもなれる。
ドラクエの楽しさを知った人が上司であったのならば、
CMと同じような会議が行われても、ダメだとは言わず、面白いと感じるのではないだろうか。

ゲームで1日会社を休みます、という有給休暇の取り方もすでにどこかで行われているのかもしれない。

ブログ後記

なお、私はドラクエシリーズを1つもやったことがない。

ブログも続けていることで、意義が生まれるかもしれない。