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パンデミック・サバイバル攻略メモ 役職(組み合わせ)編

引き続き、パンデミック・サバイバルの攻略メモをアウトプットしていきます。
アウトプットすればするほど、自分のやり込み方向に偏りを感じていますので、まだまだ先は長そうです。

役職の分類 (再喝)

役職は、基本セットと第一拡張合わせて13個あります。
それらを個人的観点から、大きく5つのジャンルに分類しました。

  • 病原体コントロール専門
    ⇒病原体を治療や取り除くことを得意とする役職たち
  • 都市カードコントロール専門
    ⇒都市カードの受け渡しや収集を得意とする役職たち
  • 移動専門
    ⇒プレイヤーを移動させる、移動しやすくするのを得意とする役職たち
  • 治療薬開発専門
    ⇒都市カードの枚数を少なくして治療薬の早期開発を得意とする役職たち
  • その他
    ⇒今回の練習で諸事情によりやり込んでいないため、未分類な役職たち

組み合わせの検討

パンデミック・サバイバルは、2人プレイ前提です。
また、意図的に作られたプレイ環境(都市カード山札の並び、役職)であることを考えると、同じ分類から2つの役職が選ばれることは少ないのではと考えています。

たとえば、
科学者 × 現地調査員 (どちらも治療薬開発専門)
作戦エキスパート × 通信指令員 (どちらも移動専門)
などなど
※書いてて思ったのは、標本管理官と研究員・疫学者はあり得そうですね。

そのため、専門ごとの組み合わせを考えて、プレイスタイルの方針(スプリントスタイル・セーフティースタイル)を当てはめてみます。

組み合わせを図解してみた

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それを文字で説明してみます。
※こうしてみると、スプリントスタイルを貫きたい組み合わせばかりで、視点に偏りを感じるので、まだまだやり込みが足りませんね。。

病原体コントロール専門 × 都市カードコントロール専門

たとえば、
防疫の専門家 × 標本管理官
衛生兵 × 研究員
など

病原体コントロール専門の役職は、病原体の多い地域にいることが多いです。
都市カードコントロール専門も能力を使用するためには、病原体の多い地域に行かなくてはなりません。
その方針であれば、治療しながら、都市カードの受け渡しができるようになるため、治療薬の開発は早そうです。
しかし、病原体の多い地域があまり近い距離にない場合、病原体コントロール専門の能力次第では、治療が困難になる場合があります。そのため、分担して治療に当たる必要があるため、都市カードコントロール専門の能力を有効に生かせない場合があります。

ひとことで言えば、
病原体の多い地域が近いのか遠いのかによって、スプリントスタイルか、セーフティースタイルかを選択する必要がありそうです。

病原体コントロール専門 × 移動専門

たとえば、
ゼネラリスト × 作戦エキスパート
検疫官 × 通信指令員
など

基本的に移動専門の能力は、相棒となる役職の能力を最大限発揮できるように使うと強力です。
病原体コントロール専門が相棒の場合、効率的に治療をすることを優先していきます。
したがって、都市カードを集めたり、治療薬の開発については、能力によるサポートがないため、うまく調整できないことが多々あります。

ひとことで言えば、
都市カードの引きによってはスプリントスタイルを選んでも良いですが、基本的には、セーフティースタイルで戦うことになりそうです。

病原体コントロール専門 × 治療薬開発専門

たとえば、
防疫の専門家 × 科学者
検疫官 × 現地調査員
など

個人的には、良い組み合わせとは言いづらいです。
基本的に治療薬開発専門は、スプリントスタイル向きです。
そのため、あまり調査基地から離れたくなく、治療は不得意です。
それをカバーするように病原体コントロール専門が能力を使用できれば良いのですが、都市カードの受け渡しについて、能力によるサポートがないため、都市カードの引きにとても左右されます。

ひとことで言えば、
都市カードの引きにかなり影響を受けますが、基本的には、スプリントスタイルで戦うことになりそうです。

都市カードコントロール専門 × 移動専門

たとえば、
疫学者 × 通信指令員
研究員 × 作戦エキスパート
など

基本的に移動専門の能力は、相棒となる役職の能力を最大限発揮できるように使うと強力です。
都市カードコントロール専門が相棒の場合、効率的に治療薬の開発をすることを優先していきます。
そのかわり、治療に対しては何もサポートがありません。
最後まで、治療薬に全力を注げれば良いのですが、そう簡単にはいきません。ですので、治療薬を早めに2つほど作り、残りは病原体のバランスを見ながら残りの治療薬を開発するのが良いかもしれません。

ひとことで言えば、
序盤はスプリントスタイル重視ですが、そのまま貫き通せるかどうかの判断が重要です。

都市カードコントロール専門 × 治療薬開発専門

たとえば、
標本管理官 × 科学者
疫学者 × 現地調査員
など

個別の組み合わせによって方針に差異がありますが、治療薬を最速で開発することに尽きる組み合わせです。
調査基地のそばを離れず、都市カードの受け取りと最低限の治療だけを考え、治療薬の開発だけを考えます。
治療薬を作らない限り、治療の効率も上がらないため、最低でも2つ、もしくは3つの治療薬をエピデミック3枚目までに作らなければ、ゲームのクリアは難しいと考えても過言ではないと思います。

ひとことで言えば、
終始、スプリントスタイルで行きたい!

移動専門 × 治療薬開発専門

たとえば、
通信指令員 × 科学者
作戦エキスパート × 現地調査員
など

基本的に移動専門の能力は、相棒となる役職の能力を最大限発揮できるように使うと強力です。
治療薬開発専門が相棒の場合、最速で治療薬の開発をすることを優先していきます。
方針としては、都市カードコントロール専門が相棒の場合と同じですが、こちらの組み合わせの方がより速く治療薬を開発できます。
そのため、後半にセーフティースタイルへの切り替えもしやすく、個人的には一番クリアしやすい組み合わせです。

ひとことで言えば、
序盤はスプリントスタイル重視ですが、セーフティースタイルへの切り替えもしやすいです。

以上、たろいもでした。

パンデミック・サバイバル攻略メモ 役職(個別)編

では、昨日に引き続きパンデミック・サバイバルの攻略メモをアウトプットしていきます。

結構書きたい、書いておきたいことが多かったので、役職編を(個別)と(組み合わせ)でメモを分割することにしました。

役職の分類

役職は、基本セットと第一拡張合わせて13個あります。
それらを個人的観点から、大きく5つのジャンルに分類しました。

  • 病原体コントロール専門
    ⇒病原体を治療や取り除くことを得意とする役職たち
  • 都市カードコントロール専門
    ⇒都市カードの受け渡しや収集を得意とする役職たち
  • 移動専門
    ⇒プレイヤーを移動させる、移動しやすくするのを得意とする役職たち
  • 治療薬開発専門
    ⇒都市カードの枚数を少なくして治療薬の早期開発を得意とする役職たち
  • その他
    ⇒今回の練習で諸事情によりやり込んでいないため、未分類な役職たち

なお、役職の能力条文は、パンデミックAndroidアプリで使われている表記を引用しました。

play.google.com

病原体コントロール専門

衛生兵

衛生兵は、感染者の治療のアクションを実行するとき、病原体1個ではなく、その都市にある同じ色の病原体すべてを取り除くことができます。
その病原体の治療薬が開発済みの場合、自分の移動先に都市にあるその色の病原体すべてを自動的に取り除きます。これはアクションを消費しません。
この衛生兵の自動的に病原体を取り除く能力は、他のプレイヤーのターン中でも、通信指令員や空輸で移動させられた時点で自動的に解決されます。
また、衛生兵は自分がいる場所に、治療薬開発済みの病原体が置かれること (及びその病原体のアウトブレイク)を防ぎます。

最強にして、神。ゆえにパンデミック・サバイバルではあまり使われない役職。

誰もが渇望してやまない、大人気役職の衛生兵です。
この役職がなければ、パンデミック英雄級はクリア不可ではないか、と思う人も多いと思います。
個人的には、衛生兵を使わなくても3人プレイまでならクリア可能でした。

正直、自動的に病原体を取り除く能力は強すぎるため、「ワクチンの急速展開」のような能力を持ってくれた方が良かったのではないか、と個人的には思っています。

強すぎるがゆえに、殺意ある都市カードの山札でない限り、あまりパンデミック・サバイバルでは出てこなさそうです。

検疫官

検疫官は、自分がいる都市と、その都市に線でつながった隣接するすべての都市に病原体が置かれることと、アウトブレイクを防ぎます。ゲームのセットアップ中に配置される病原体には効果がありません。

治療さえ必要としない、第二の衛生兵な役職。

一見、ボードに対して何も影響を与えないように見えるため、強さが想像しにくいところがあります。
しかし、実際使ってみると、その強さに驚きます。
ただ単に危ない地域にいるだけで、病原体の根絶と同じ効果をもたらしてくれる、そう考えると、強さが伝わるかもしれません。
なお、強さを実感するためには、エピデミックで戻された病原体カードをきちんと覚えておく必要があります。
また、既に存在する病原体はきちんと治療することも重要です。

防疫の専門家

防疫の専門家が都市に行ったとき、そこに同じ色の病原体が2個以上ある場合、その中の1個を取り除きます。2個以上ある病原体が2種類以上ある場合、それぞれ1個ずつ取り除きます。 この能力は他のプレイヤーに移動させられた時(通信指令員、空輸、特命など)も実行可能です。

移動し続けることが強さであり、足元が疎かな役職。

移動するだけで、病原体が取り除かれていきます。この効果は、治療ではありません。
猛毒株チャレンジではこの違いが重要となってきます。

自動的に病原体が取り除かれる能力は、確かに心強いですが、問題は防疫の専門家自体の治療では、通常と同じで病原体を1個しかとれません。
また、防疫の専門家の移動始めになる都市は、能力では取り除かれないため、きちんと治療する必要があります。
密集した地域にある病原体には対応できますが、転々とした地域にある病原体では逆に能力を生かしきれないこともあります。

ゼネラリスト

ゼネラリストは、各ターンにアクションを5つ実行できます。

万能ゆえに難しい、芸達者な役職。

基本的に何をしても良く、最適なプレイをし続けるのが難しいです。
最適そうなプレイを強いて挙げるのであれば、転々とした地域での治療だと考えています。
なお、密集した地域での治療も得意だと考えています。

5アクションあれば、隣接する3都市の病原体を治療することができます。(密集した地域)
5アクションあれば、2つの都市を飛ばして存在する病原体を治療することができます。(転々とした地域)
※どちらも病原体が存在する都市からスタートすること

さらに、アクション数の多さから移動距離が多くなるため、通常では生きづらい地域に調査基地を作らせても良いですし、他のプレイヤーと落ち合うのも意外と簡単にできます。

もしかしたら、他のプレイヤーができないことを担当するのが良いかもしれません。
悩ましい。

都市カードコントロール専門

研究者

研究員は、1アクションを使って、自分の手札の都市カード1枚を、同じ都市にいる他のプレイヤーへ渡す際、自分がいる都市以外の都市カードを渡すことができます。このカードの受け渡しは、自分の手札から他のプレイヤーへ渡す場合だけですが、自分のターンでも、相手のプレイヤーのターンでも実行できます。

先手最強だが、そんなうまい話はない役職。

1ターン目、他のプレイヤーがアトランタに集まっているときに最大の強さを発揮しますが、それ以外であればあまり強い印象はありません。
色んな都市カードを渡すことができるため、手札が枯渇気味となり、緊急時に移動ができない、という時も多々あります。
渡す都市カードはきちんと見極める必要があります。

標本管理者

標本管理者の手札の上限枚数は8枚です。
各ターンに1度、1アクションを使用して、プレイヤーカードの捨て札から自分がいる都市と同じ都市のカ> ードを引いて、自分の手札に加えることができます。
どのプレイヤーも、捨て札が必要なアクションを実行したときや、手札の上限枚数を超えている時しか自分の手札を捨て札にできないことに注意してください。

能力を使うことよりも、8枚上限であることの方が強い役職。

通信指令兵ほどではないですが、やり込みが問われる役職です。

<小ネタ一例その1>
1. 調査基地を作る
2. 標本管理者の能力で都市カードを回収する
次のターン、基地間移動で移動してもらい、プレイヤーカードを受け渡す

<小ネタ一例その2>
1. 直行便で飛ぶ
2. 標本管理者の能力で都市カードを回収する
3. 調査基地を作る

<小ネタ一例その3>
* 他のプレイヤーが調査基地を作るために捨てられた都市カードを回収する
* 直行便やチャーター便などで捨てられた都市カードを回収する

などなど、調査基地を作ったり、疑似的な受け渡しを行うことができます。

しかし、標本管理者が都市カードを拾ってくれるから、捨てても安心! と思っていると、1ターンに1枚しか回収できないことで、都市カードの回収が間に合わないという状況になったりします。
正直、2枚以上拾って治療薬を作るプランは、現地調査員の能力より弱い行動になりがちで、あまりオススメできません。
一番強い能力の使い方は、他のプレイヤーが調査基地を作ったところで、その都市カードを回収しつつ治療薬を開発すること流れだと考えています。

疫学者

疫学者は、自分のターン中のみ、各ターンに1度だけ、同じ都市にいる他のプレイヤー1人から、都市カード1枚を受け取ることができます。これはアクションを使いません。

おそらく、パンデミック・サバイバル最弱の役職。

いくつかの組み合わせで、疫学者を使ってみましたが、どれも良い結果にはなりませんでした。
能力を利用するためには、どこかで他のプレイヤーと落ち合う必要があります。
しかし、落ち合うためには、何かを犠牲にしなければならず、それを他のプレイヤーの役職で補うことができるかどうかが鍵となります。

確かにアクションを使わずに都市カードを受け取る能力は、想像上強そうですが、おそらくこれは3~4人プレイを想定した役職ではないか、というのが今のところの印象です。

移動専門

作戦エキスパート

作戦エキスパートは、1アクションを使って以下のいずれかを実行できます:
* 自分のいる都市に、手札のカードを捨て札にせずに、調査基地を設置します。
* 各ターンに一度、自分が調査基地にいるときいずれかの都市カード1枚を捨て札にすることで、好きな都市に移動します。
通信指令員は、作戦エキスパートを移動させる際に、作戦エキスパートの特殊能力による移動を使うことはできません。

調査基地をたくさん作り、セーフティースタイルを確立しやすい役職。

調査基地を作ることで、他のプレイヤーを移動しやすくさせ、病原体の治療が間に合いやすくなります。
これは、セーフティースタイルであればとても心強い能力です。
また、余った都市カードで、好きな都市に移動できる点も無駄がないです。

欠点といえば、能力を使用しすぎると手持ちの都市カードが枯渇することです。
また、調査基地が多くなると選択肢が多くなり、制限時間75秒で考え終わるかどうかも難しいところです。

通信指令員

通信指令員は、1アクションを使って以下のいずれかを実行できます:
* いずれかのプレイヤーを、プレイヤーのいる他の都市へ移動する
* いずれかのプレイヤーを、今自分がいる都市へ移動する
仲間のプレイヤーを自分のように移動させるときに、直行便やチャーター便で移動する場合は、通信指令員の手札から都市カードを捨て札にします。チャーター便の場合は、移動するプレイヤーがいる都市のカードを捨て札にします。
通信指令員は、他のプレイヤーの移動のみが可能で、他のプレイヤーに他のアクション(感染者の治療)を実行させることはできません。

すべての役職の中で、おそらくもっともやり込みが問われる役職。

他人を移動させる能力とその条件については、きっちりとした理解が必要です。
小ネタもいくつかあります。

<小ネタ一例>
1. 他のプレイヤーを通信指令兵のカードで直行便移動
2. 直行便移動したプレイヤーに通信指令兵の能力で移動
3. 通信指令兵が車での移動
4. 通信指令兵が治療

他のプレイヤーを移動させつつ、通信指令兵が治療を行うことができたりします。
予選では、神の一手(まるで今後の展開を知っているかのような移動)を用いたこともありました。

自分が動くのか他人を動かすのか、制限時間75秒で考えるには多すぎる選択肢に辟易します。。
後から考えれば、こうすれば良かったというのが多く見つかるため、やり込みが深く、日本選手権直前の練習では、ほぼすべてで通信指令員入りで猛毒株チャレンジをしていました。

治療薬開発専門

科学者

科学者は、同じ色の都市カード4枚 (5枚ではなく)を捨て札にすることで、その色の病原体の治療薬を開発できます。

単純明快ゆえにとても強力な役職。

どんなカードゲームでもそうですが、テキストの短い能力は、強い能力である可能性が高いです。
科学者はそんなカードゲームあるあるのひとつです。
プレイヤーカード4枚で済む、というのは裏を返せば、余分なプレイヤーカードを3枚持てるということです。
つまり、盤面さえ整っていれば、科学者は2ターン連続で治療薬を作成できる可能性があります。
しかし、その分、研究所から離れることが難しく、病原体の治療が困難になるため、スプリントスタイル向きの役職とも言えます。

現地調査員

現地調査員は、各ターンに1度、1アクションを使って、自分がいる都市にある病原体1個を、脇に置くことができます。脇に置いた同じ色の病原体コマ3個をサプライに戻すことで、自分がその色の治療薬を開発する際に使用する都市カードのうち2枚分の代わりにすることができます。
現地調査員は、自分が脇に置いた病原体をいつでもサプライに戻すことができます。

弱そうに見えつつも、使い方次第で科学者以上の強力になる役職です。

正直、初見では弱い能力だと思っていました。
治療薬開発専門はスプリントスタイル向きであるため、治療薬をいち早く開発することが急務となります。
そのため、病原体が3個必要という条件は治療薬の開発を遅らせることになります。
また、治療薬の完成が遅くなることでプレイヤーカードを引き過ぎてしまい、都市カードの揃った部分をキープするためにまだ治療薬を開発していない都市カードを捨てざる負えない場面が多かったです。

ですが、現地調査員には、2つの強さがあります。

病原体はいつでも戻しても良い

現地調査員の能力で取った病原体は、いつでもサプライに戻しても良い、というルールがあります。
そのため、別に治療薬の開発を狙っていない都市の病原体を取ったところで、問題がありません。
それは、病原体の治療と何ら変わりないからです。
そのため、とりあえずの病原体確保もしやすく、治療を行うことに消極的ではありません。
(今、思えば現地調査員という名前通りですね)

都市カード3枚 + 病原体3個を守る必要はない

現地調査員は、病原体3個を都市カード2枚の代わりにすることができる能力です。
つまり、5枚での治療薬の開発もできます、当たり前ですが。
わりと能力を使うことに縛られてしまい、5枚での治療薬完成を忘れてしまうことがあります。
作成途中で特定のプレイヤーカードの4枚目を引いてしまった場合は、サンプルの取得対象を切り替えたり、受け渡しできるかどうかを考えてみると良いかもしれません。

その他

トラブルシューター

パンデミックサバイバルでは、病原体カードの山札が同じであるため、能力の関係から出てこないであろう役職のため、やり込まず。

危機管理官

パンデミックサバイバルでは、ジャッジの負担が大変そうといった個人的観点から、出てこないであろう役職のため、やり込まず。

以上、たろいもでした。

パンデミック・サバイバル攻略メモ 基本方針編

パンデミック・サバイバル2017 日本選手権が終わりました。
改めて2連覇おめでとうございます!

私たちのチームも日本選手権に参加しました。 私たちのチームは残念ながら、最速で3つの治療薬を作りながらも、最速で負けてしまいました。(ウィルス駒なし)
(「最速が落ちた」というささやきがちょっと嬉しかったです)
いやー、とても楽しく勉強になりました。
次回もあればまた参加したいですね!

パンデミック・サバイバルは、とても面白いゲームです。
プレイ人口が増えたらいいなーと思い、個人的ではありますが、攻略メモをここにアウトプットしておきます。
おそらく、基本方針編、役職編、猛毒株チャレンジ編の3つを書くかと思います。

個人的な見解ですので、参考になれば幸いです。
※日本選手権本選に向けての練習で、猛毒株6枚チャレンジ10戦を6回クリアしています。

パンデミック・サバイバルはどんなゲームか

パンデミックというゲームは、協力ゲームです。
エピデミックの枚数や人数によって難易度は変わりますが、ゲームをクリアするだけであれば、どんな方法であってもクリアすればOKです。
※個人的には、人数が増えるほど難易度は上がっていくと考えています。

しかし、パンデミック・サバイバルの場合、複数のチームと同じ都市カード山札、病原体カード山札、役職で同時にプレイします。
違うのは、プレイヤーの選択のみです。
カードを受け渡すのか、それとも治療するのか。

そして、パンデミック・サバイバルでの勝ち、というのは、すべてのプレイヤーよりも早くゲームをクリアするか、すべてのプレイヤーの中で、最後まで生き残るかの2つです。

どんなにゲームを安全にクリアできたとしても、最速でなければ意味がありません。
どんなに早く治療薬を開発したとしても、最後まで生き残っていなければなりません。

ただゲームをクリアするだけでは、パンデミック・サバイバルは勝てません。
最速か生き残りかを常に意識し、ゲームプランを切り替える必要があります。

2つのプレイスタイル

2つの勝利条件から、2つのプレイスタイル(プレイ目標)があります。
個人的には、それらを以下のように名付けます。

スプリントスタイル

最速を目指すプレイスタイル。
早く治療薬を開発することを目標にプレイします。
都市カードを無駄に捨てないように引く枚数を考えつつ、調査基地を作ったり、都市カードを受け渡したりすることが多いです。
そのため、都市カードコントロール重視ともいえます。

経験則でいうのであれば、エピデミック3~4枚目でのゲームクリアを狙います。

セーフティースタイル

生き残りを目指すプレイスタイル。
アウトブレイクは絶対に発生させないことを目標にプレイします。
研究所を多めに作り、ボードの移動をしやすくして、病原体の治療を優先的に行っていきます。
そのため、ボードコントロール重視ともいえます。

経験則でいうのであれば、エピデミック5~6枚目でのゲームクリア、もしくはゲームをクリアしないことを狙います。

パンデミック・サバイバルにおける基本方針

スプリントスタイル、セーフティースタイルのどちらを狙うかどうかを、初期に配られた都市カードと役職で決めることが多いです。

しかし、途中でプレイスタイルを切り替えることもあります。
スプリントスタイルから作られた治療薬を元にセーフティースタイルを目指す。
セーフティースタイルから作られたボードを元にスプリントスタイルを目指す。

この辺のバランス感覚が、パンデミック・サバイバルで求められることだと考えています。

個人的には、なるべくスプリントスタイルを追求してきました。
治療スピードと病原体カードの引く枚数が後半になるにつれ、バランスが取れないことが多々あったからです。
また、治療薬を開発することが最強の防御である、というポリシーもあります。

以上、たろいもでした。

自分の構成要素について、ひとつの考え方

いつか誰かに話した、自分の構成するモノの考え方について、まとめてみたくなったので、アウトプットします。
たぶん、すごいスピリチュアルな感じになると思いますが、気にせずアウトプットしていきます。

自分の構成要素を図解してみる

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だいたいこんな感じですね。

構成要素を説明してみる

自分の構成要素は、3つあります。
自分と、感情と、肉体。
既存の概念に当てはめるのであれば、おそらく、魂と精神と肉体となるはずです。

自分 (魂)

目的意識をもって、精神や肉体を使うモノです。
目的意識は、表層でも深層でも何かしらもっていると考えています。

そして、感情(精神)と肉体のことが、わりと嫌いです。使いづらいものだと考えています。
ですので、どんなに感情や肉体が傷ついたとしても、自分(魂)は、わりとどうでもよいと考えていることが多いです。

もうひとりの自分というわけでもなく、ロボットのコクピットに乗っている操縦士のような立ち位置です。

感情 (精神)

自分(魂)に使われるモノ、そのいちです。
喜怒哀楽を司どり、自分の内面を定義しています。

感情(精神)が暴れ出すと、自分(魂)にも影響があることが多いです。
客観視に似た冷静な視点で感情を見れるのは、感情も道具であるという思い込みからだと考えています。

感情 (精神)

自分(魂)に使われるモノ、そのにです。
現実に影響を与えることを中心に、自分の外面を定義しています。

感情(精神)と相互に影響を受けるため、単体では使いづらいです。
しかし、無意識化では肉体が単独で動くこともあります。
この場合の無意識は、感情(精神)が無関心な状態なのかもしれません。

この構成を思い込むことのメリット

これが、正解とかではないです。
私は、自分のことをこう捉えているという話ですが、この構成を思い込むことでいくつかのメリットがありました。

「自分のことが嫌い」でも良くなった

昔から、自分のことが嫌いでした。
それはもう好きなところがないくらいに。

ですが、私が嫌いなのは、自分の感情(精神)と肉体なのではないか、と気づく、思い込むことで、自分を肯定的に捉えることができるようになりました。
まだ自信がつくわけではありませんが、自分が嫌いでも良いと思えるのは、とても考え方が自由になりましたね。

人格否定をしないようになった

人格とは何か、という話をしないといけないのですが、どんなにひどいことを言われたとしても、感情の表現方法や肉体の動かし方がダメであること、と認識できるようになりました。
だから、あなたの人格に問題がある、という考え方はまったくなくなりました。

改善する対象が明確になった

問題が発生したときに何がダメだったのか、という話になったとき、自分がダメというように思っていました。
しかし、この構成によって、きちんと原因を特定できるようになり、どこをどう改善すれば良くなるかというのが明確になりました。

まとめ

精神と肉体と魂についての概念は、昔から知られているものです。
であれば、何か自分に応用できる考え方がまだまだありそうな気がしています。

悟りとは、いったいどういう状態なのか。
意思とは、いったいどこから来るものなのか。

はてさて。
先が長そうです。

以上、たろいもでした。

パンデミックサバイバルのススメ、ボードゲーム遊び方はいろいろ

私は、ボードゲームやり込み派です。
1つのボードゲームを飽きるまで遊んでいたりします。

今年1番遊んでいるボードゲームは、圧倒的に「パンデミック」です。

今回は、パンデミックの遊び方のひとつである、「パンデミックサバイバル」方式についてアウトプットします。

パンデミックとは?

hobbyjapan.co.jp

ウィルスに侵される世界を救う、ワクチン作成協力ゲーム。
過去に出たパンデミックのリニューアル版が販売されています。

パンデミックサバイバルとは?

パンデミック・サバイバル2017日本代表決定戦・日程 | ホビージャパンゲームブログ

パンデミックの販売元が開催する世界大会の公式ルールです。

  • プレイヤー2人で1チーム
  • 最大12チーム同時プレイ
  • 同じプレイヤーカードの山札・感染カードの山札・役職を使う
  • もっとも速くワクチン(治療薬)を作るか、もっとも長く生き残っているチームの勝ち

どこがおもしろい?

誰よりも速く

通常のパンデミックとまったく異なるのは、同時プレイという環境です。
パンデミックサバイバルでは、ただ単にゲームクリアを目指せば良いわけではありません。
すべてのチームの中で、最速でのゲームクリアをしなければならないのです。
しかし、各チームの盤面を盗み見ることはできません。

与えられる情報は、各チームのワクチン作成数とアウトブレイクの数のみです。

つまり、
「あのチームはワクチン作成数が多いけど、アウトブレイクが多いから、そのままアウトブレイクしてくれ!」
のように、世界の破滅を願ったりします。
この辺の体験は、パンデミックサバイバルならではと言える気がします。

作られた山札

プレイヤー山札は事前に用意されていて、すべてのチームで同じ内容のものを使用します。
そのため、最速クリアを目指すためには、山札を作った人の気持ちを考える必要があったりします。(個人的意見)

なぜ、この瞬間に「仮初のとき」があるのか。
なぜ、青のプレイヤーカードが一方のプレイヤーに偏るのか。

人が作った以上、その山札では最速クリアの正解がある、と個人的に考えています。
だからこそ、1つ1つのアクションやカードの使い方には、とても慎重にならざるをえません。

パンデミックサバイバル、言い換えれば、パンデミックパズルです。

75秒という世界

大会という限られた時間で行うイベントである性質上、制限時間というものがあります。
パンデミックサバイバルの制限時間は、1手番75秒です。(初手のみ120秒)
75秒の間にアクションを完了させなければなりません。

これは、慣れていなければ、とても短い時間です。

「ここのアウトブレイクを防ぐために治療に行かないと」
「でも、あのチームのワクチン作成数に追いつくためには、ある程度ムチャしないと」
「ということは、ここで出会ってカード渡す?」
「いや、ここで基地作って移動したほうがアクション数が少なくて済む」

会話以外にもアクションの検討とかしているので、
こんな会話している間にだいたい40秒くらい過ぎます。

・・・パンデミックって考えることが意外と多いことに気付かされます。。
そして、時間に追われて確認ミスがあったり・・・・・・

まとめ

今回初めてパンデミックサバイバルの大会に参加してみましたが、
予想以上に面白い大会方式でした。

まだ予選もありますので、この遊び方を知りたい人は、1回くらい参加してみることをオススメします。
なるほど、ボードゲームの遊び方はひとつじゃないと気づかされると思います。

はてさて。
パンデミックサバイバルのコツとかを書こうと思いましたが、それはまた次の機会にでも。

以上、たろいもでした。

数独を解くARアプリってヤバい、と思っていた

ふと、次のニュースを見ていて、危機感というか焦燥感というか、よくわからない焦りみたいなものに襲われました。
これは思っている以上にヤバい、と。

www.gizmodo.jp

そんな感想メモを見返して、なぜ?と感じたので、今日はそれをアウトプットしてみます。

ニュースの概要

抜粋

ARと数独を組み合わせたこのアプリ、何ができると思いますか。
そうです、数独を解いてくれるんです。
しかもなぜか空欄が全く埋められていない状態の数独のみ解いてくれるという、一般数独プレイヤーからすると「それは誰得」設定となっています。

一言で言えば、
iPhone アプリで、カメラを通して数独を解くアプリが開発されたようです。

何がヤバいの?

驚きをそのまま書き出してみます。

数独をカメラから読み込み、AIが解く。
そんな仕組みなのか、凄い。
ってことは、カメラから取り込んだすべてをAIが読み解けるってこと?
え、リアル脱出ゲームとかで、スマホ禁止にしないといけないのでは。
あれ、待てよ、パズルが自力で解けるようになったら、いろいろとヤバいのでは!?

以上です。

感情をざっくり分析してみると、2つの点で驚いているようでした。

  • 数独をカメラから読み込むこと
  • 数独をAIが解くこと

・・・はて。
これってヤバいことなのでしょうか?

調べてみる

数独をカメラから読み込むこと

紙、ホワイトボードなどを読み込み認識する技術は、もうすでにありました。

光学文字認識(OCR)という技術です。

光学文字認識 - Wikipedia

その技術を使ったアプリもいくつかありました。

www.appbank.net

internet.watch.impress.co.jp

数独をAIが解くこと

数独を解くアルゴリズム(計算方法)は、もうすでにありました。

あらゆる数独パズルを解く

組み合わせの妙

つまり、ヤバいと思ったあのアプリは、すでにある技術をうまく組み合わせた形だったのでした。
騙された!というわけではありませんが、発想が上手いなと思いました。

「技術」ひとつだけでは何のためにあるかはわかりません。
しかし、組み合わせて使うことで、したいこと(目的・夢)を叶えることができるかもしれません。

これが、「技術」の本質的な使い方なのかもしれません。

まとめ

光学文字認識数独を解くアルゴリズムについて知っていれば、そんなに驚くことではなかったかもしれません。
ですが、その見せ方やタイミングによって、既存のものであっても、人に驚きを与えることができます。
この考えは、ITだけでなくボードゲーム製作にも生かせそうです。

また、今後、「カメラで撮るだけで何かできる(AR)」という仕組みは、いろんなところで活躍する気がしてきました。

そうですね、
カメラで撮るだけでカラダの不調に気付くとか、
カメラで撮るだけでファッションチェックしてくれるとか、
カメラで撮るだけで宅配便が届くとか。

もう既にありそうな気もしてきました。

子どもの頃あこがれた未来が、本当にすぐそこですね。

以上、たろいもでした。

ミッションステートメントを1か月育ててみて気付いたこと、正解はない

ミッションステートメントを育て始めて、1か月ほどが過ぎました。

taroimo999.hatenablog.com

自分の生き方について、ある程度、言葉にできるようになってきました。
なので、アウトプットしてみます。

ぐつぐつと煮詰める

人の記憶に残る人生を送りたい、といった8月の自分から、毎日飽きもせず、なぜ?を突き詰め続けました。

なぜ記憶に残りたいのか。
どうやって記憶に残るのか。
どんな人の記憶に残るのか。

社会的に死にたくないかからかもしれない。
誰かに覚えていてほしいからかもしれない。
存在を認めてほしいのかもしれない。

などなど。

その日のテンションによって、ネガティブな閉塞解釈だったり、ポジティブな拡張解釈だったり。
この「煮詰める」が書かれたOneNoteは、正直、黒歴史以外の何物でもありません。

しかし、黒歴史もすべて黒ければ、ただの歴史。

そんな考え方で、ミッションステートメントをひたすらに煮詰め続けました。

ドロドロになっても、まだ硬いもの

右往左往しながらも、人生のコンセプトは、いくつかの単語に絞り込まれていきました。

もったいない
むじゃき
楽しむ

これらの単語が、私にとってコンセプトの素粒子なのか、と今考えています。
今後、変わっていくことがありそうですが。

とりあえず、これらの単語を繋げてそれっぽい言葉を作ってみます。

むじゃきに楽しめないのは、もったいない

お、わりとしっくりきましたね。

それがおいしいかはまだわからない

人生のコンセプト
「むじゃきに楽しめないのは、もったいない」

今日時点では、これが私にとってのコンセプトですが、まだまだ仮説に過ぎません。
これが正しいかどうか、何ひとつ検証していません。
これからの時間をかけて、それを確認していきます。

そして、ここで気付きました。
おそらく、それが私の生き方なのだと。

人生のコンセプトを仮説し、それを人生をかけて検証する。
なぜ、生きているのかという理由が合っているかどうかを確かめるために生きる。

なるほど。
これは人生をかける必要がありそうですね。

まとめ

人生に正解なんてあるわけがないです。

だから、私は、むじゃきに楽しめそうなことに心躍るんだと思います。
だから、私は、むじゃきに楽しめそうなことをどんどんやっていきたいんだと思います。

そして、私が考えるむじゃきに楽しめそうなことは、ひとりじゃできないんです。
ボードゲームもリアル脱出ゲームも。

だから、私は周りに感謝を忘れないようにしていきたいです。

なるほどなるほど。
少しだけ自分は、ヒトから人間になれたかもしれませんね。

うむ、良い黒さだ、今日のブログは。

以上、たろいもでした。