TCGの感動したゲームシステム
先日、知人とトレーディングカード談義になった。
そのとき、自分が感動したカードシステムについて、話をしていた。
ふと。
どんなところに感動したのか。
それを今回、アウトプットする。
トレーディングカードゲームのシステム
すべての基礎はMagic The Gatheringにある。
それを他のTCGではどう表現しているのか。
行動を制限する「マナ」
遊戯王カードダス版を知っている人はいるだろうか。
現在の遊戯王よりも前に販売されたTCG。
「手札の中から1枚選んで戦闘開始」
そのルールのみだった。
つまり、最強と呼ばれるカード(青眼の白竜)1枚を選べばそのままゲームが終わってしまう。
今、思えばすごいルールである。
ここからわかるのは、ある程度、プレイヤーは行動を制限されなければならない。
強いがコストのかかるカードと弱いがコストのかからないカード。
比較する対象を多くすることで、すべてのカードに意味を与えるようにする。
土地:Magic The Gathering
行動を縛るにはどうするか。
それを実現したシステムが、「土地」というシステムだと考えている。
カードを使用するコストを徐々に生み出せるようにする。
その「土地」もカードとすることで、デッキ構築にバリエーションを増やすことができる。
コストが低いカードのデッキであれば、土地を少なく。
コストが高いカードのデッキであれば、土地を多く。
カードそのもの:デュエルマスターズ
「土地」というカードを生み出したことでまた違った要素が生まれた。
それは、「土地」がなければカードを使用することができない、ということだ。
この要素は、良く考えれば初心者でも上級者に勝てる、悪く考えれば運要素が強すぎる、ともいえる。
それを解消する方法として生み出されたであろう方法が、「土地」カードを「カードそのもの」にすることである。
カードを逆さに場に置くことで、「土地」カードと代用した。
そうすることで、運の要素が減り、どのカードを「土地」とするかという新たな思考要素が増えた。
勝負を決定づける「ライフ」
ゲームを終了へ収束させるための要素。
数値という「ライフ」:Magic The Gathering
単純に「ライフ」を数値として持っていて、それを0にした場合に終了する。
デッキという「ライフ」:ガンダムウォー
「ライフ」を数値という意味では同じであるが、目の前にあるデッキが「ライフ」として減っていく。
減るカードという「ライフ」:デュエルマスターズ
数値ではない「ライフ」。何回攻撃されたか、という回数になった。
個人的には、
何度もモンスターに攻撃されるほど耐えられる体に
なっているのだろうかという疑問を解消するシステムなので、好きである。
ブログ後記
トレーディングカードゲームのシステムには、2人用対戦カードの要素が存分に蓄えられていると思う。
最近のトレーディングカードゲームを遊んでいないので、遊んでみたい。
以上、たろいもでした。