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むじゃき

なんでもかんでもアウトプット 一日一新 抽象化する思考

初めて作るボードゲームの原典について書いてみる

ゲームマーケット2015秋 ぷくまにあ で初出店します。
どうもみなさんこんばんは、たろいもです。

告知終わり!

テストプレイをさせていただいたゲーム会の帰り道。
自分がどんな思いで今回出展するボードゲーム(カードゲーム)を作っているのかを私は語っていた。

そのときの私の思考にちょっと興味があるので、 アウトプットしてみよう。
今回は初めて作るボードゲームの原典となるボードゲームについて。

偉大なるゲーム「はげたかのえじき」

ゲーム紹介: ハゲタカのえじき / Hol's der Geier 高円寺0分すごろくや

ボードゲームを知って、おそらく6年くらいになる。
簡単にいえば、「ドミニオン日本語版」が発売されたときくらいからである。
その6年間。いろいろなボードゲーム・カードゲームを遊んできたが、未だに心の中で1番だと思うゲームは「はげたかのえじき」である。

数字が書かれたカードだけ。
特殊なカードを一切使わず、ゲーム全体がすべてルールの中に納まっている。
そんなルールも大きく言えば、1つしかない。
「他人とかぶってはいけない」
たったこれだけ。

出会った衝撃はスーパーマリオブラザーズがたった40KB (その辺のWordやExcelの文書より軽い)で作られていることに近い。
たった1つのルールでここまで人を考えさせ、喜ばせ、落胆させ、ドラマを作る。

あの強烈なシンプルさは今でも目標としているボードゲームデザイン。 今回はそんなシンプルさを目指してカードゲームを作っている。
シンプルだけど奥が深い。
そんな魔法を叶えてみたい。

衝撃のゲーム「サムライ」

hobbyjapan.co.jp

ルールというのは本当に作るのが大変である。
あれを変えるとここにも影響が出て、ここを変えるとあちらにも。。

まるで穴の開いた風船である。
いろんなところから空気が漏れているように感じる。

しかし、そんなルールの作り方で衝撃的な一文をこのボードゲームに見つけた。
「同点だった場合、作者の勝利とする」

初めてそのルールを聞いた時に、お腹がよじれるくらい笑った気がする。

確かにルールは遊んでもらうために作っているものだが、このルール1つで「苦労して作ったんだから、俺と一緒に遊ぼうぜ」といっているかのように感じる。
すごい。
遊び心に溢れているから、面白いボードゲームを作れるのだろう。

なので、ちょっとルールブックに遊び心を足してみようと思った。

苦悩のゲーム「フォレ・ショレ」

フォレショレ/Volle Scholle - ボードゲームレビュー

ジレンマ。
いかにプレイヤーを極端な天秤で選択肢計らせるか。
苦しすぎてもダメ。楽過ぎてもダメ。
ちょうどいい制限をかけ、プレイヤーを楽しませる。

選択することは実は辛いことなのだけれど、それをどれだけ楽しいものに仕上げるか。

フォレ・ショレはそれが見事に表現されていて、たった30分のカードゲームだが、60分くらい遊んだ気になれる。

そんな濃密な時間を私は・・・作れるのだろうか。
(このアウトプットがボードゲーム製作のハードルを上げていることに今、気付いた。まぁ、いいか。

そして・・・「おつきみふくろう」

シンプル、遊び心、ジレンマ。
それをうまく融合できるかどうかはわからない。

でも、私はそうなる未来を思い込んで、ボードゲームを作っているような気がする。
だって、今作っているボードゲームは私が一番最初に遊ぶのだから、自分が一番面白いと思わなければこのボードゲームが可哀想すぎる。

「おつきみふくろう」

百年に一度の大満月の日
フクロウ森で行われるお月見の準備をすることになった見習いフクロウたち。
でも、みんながみんなお月見の準備をするわけじゃなさそうだ。
はてさて、フクロウ森をさまよっている村長をお月見させるために見習いフクロウたちはどうするのか!?
※文章は雑ですが、こんなテーマです。たぶん。

どうなることやら。

ゲームマーケット2015秋 出店予定の皆様、参加予定の皆様。

こんな思いで作られたカードゲーム。
頒布できるように全力を尽くしますので、宜しくお願いします!!

ブログ後記

ハードル上げすぎてる。
まだボードゲームが印刷されたわけでも販売されたわけでもないのに!!
あ、だからデザイナーズノートというのは販売後に公開されるのか。。

でも、良い経験だから、いろんなことしていこう。
たぶん、その方が楽しいし、失敗しても後で話のネタになるのだろう。

寄り道しても前に進んでいきます。

以上、たろいもでした。