むじゃき

なんでもかんでもアウトプット 一日一新 抽象化する思考

ゲームマーケットに行ってきました、2日間両方

ゲームマーケット2017秋 に遊びに行きました。
感想と共に個人的に2日間開催のメリットとデメリットを考えてみましたので、ざっくりとアウトプットします。

個人的な感想

今、思えば、ボードゲーム関連の国内イベントで、2日間連続開催を行ったものは他にないのではないでしょうか。
当初から実験的、挑戦的な試みでしたが、参加者としてはとても楽しかったです。
1日開催だったのなら、行く時間がない、行くタイミングがないという理由で敬遠していたマジック・ザ・ギャザリングのブースも2日目に楽しむことができました。
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わーい。
ボードゲームを始めるきっかけは、マジック・ザ・ギャザリングを続けるには費用がかかりすぎる! という思いからです。
結果的には、ボードゲームの方が費用かかっているのは気のせいではありません。。

ファンタジーをテーマとしたボードゲーム・カードゲームが多い印象を受けました。
1個前のゲームマーケットでは、8Bitや忍者が多かった印象です。

あと、ゆるキャラはかわいい。 f:id:taroimo999:20171205170927p:plain

2日間開催するメリット

個人的に感じたメリットは3つです。

試遊するぞ欲の高まり

2日間通して、試遊にもわりと積極的に参加しようという気持ちがありました。
おそらく、明日もあるから今日回れなくても明日回れば良い、といった1日目の心の余裕があるからかもしれません。
急いで会場すべてを見る必要がなくなった気がします。
とりあえず遊んでみようか、というモチベーションアップは、出展者としてはとても嬉しいことだと思います。(過去に出展者として体験卓を回した経験があります)

受け入れられる出展者、参加者の増加

gamemarket.jp

先日、来場者数の発表がありました。
これは、今まで通り、チケットの販売部数だと思われますので、実際の参加者とは異なるかもしません。
火を見るより明らかですが、参加者が約1.4倍に増加しています。

現在、ボードゲームは各メディアなどで取り上げられ、認知度が高まってきていると考えています。
そのため、来場者数の増加はある程度予測はできたのかもしれません。
そこで、ゲームマーケット側の対策として、

  1. 会場を大きくする (1日間)
  2. 会場を2つにする (2日間)

を考慮し、運営の状況を鑑みて、初の2日間開催を実施したのだと思います。

結果論ではありますが、月に1、2度はメディアに取り上げられるようになってきたこのタイミングでの2日間開催は英断、と感じています。

買い逃しを避けられる

1日目が終わり、帰路につく頃、なんとなくTwitterで戦利品(今回のゲームマーケットで購入した新作などを指す言葉)報告を眺めていてふと気づきました。

あ、ダレカラダイス(スタートプレイヤーを決めるダイス)を買ってない!

gamemarket.jp

いつもなら、しまったー!と天を仰ぐ瞬間ですが、ふと我に返り、あ、明日もゲームマーケットある。
安心しました。

また、戦利品報告の中で気になるボードゲームもいくつか見つかり、2日目に確認しようと思いました。

このように2日間開催によって、1日目に話題になったボードゲームをチェックしに行くことができるという、新しいボドゲ購入の流れが生まれました。

2日間開催するデメリット

個人的に感じたデメリットは2つです。

2種類のチケット、別売りのパンフレット

正直びっくりしたのは、2種類のチケットがあったことです。
いわゆる初日用のチケットと2日用のチケットでした。

確かに2日間開催になったことによって、運営の負担や会場費などの問題で、コストがかさみそうとは思っていましたが、両日単独のチケットを発売したのは、何か意図がありそうだなと感じました。
個人的には、2種類のチケットにすることで、来場者数をきちんと把握したかったのだろうと考えています。

参加者視点だけで言えば、両日共通のチケットが欲しかったなと。
チケットを2種類にしたことによって、両日通して参加をしようと思っていた人が初日だけで良い、と考えを改めてしまったのではないか、と少し危惧しています。

他の東京ビックサイトでの催しでは、チケットの種類はどんな感じなのでしょうか。

2日目に足を運ぶ理由

ゲーマー視点だけで言えば、1日目の朝に並んで目当てのボードゲームを購入したら、ゲームマーケットへの参加意義は8割がた達成したといっても過言ではないかもしれません。

そのため、2日目に子どもゲームスペースやTRPG体験などのブースを持ってきたのは、1日目はゲーマー、2日目はファミリーという運営側のれっきとした意図を感じました。
※たしか、出展時の注意事項にそのような旨の記載があったような・・・

この点においては、まだ2日目開催が初めてであることを鑑みて、デメリットにするかどうか悩みましたが、実際、来場者数が2日目の方が減っていたということがありましたので、デメリットとして考えてみました。

あと、残念と言えば、2日目の目玉イベントのひとつであろうゲームマーケット大賞の発表ステージが奥まった場所にあり、やけにこじんまりとした印象を受けたことです。
ゲームマーケット大賞ってもっと大きな試みだと思っていたのですが・・・ゲームデザイナーのモチベーションに繋がるような施策になったら良いなと思いました。

まとめ

純粋に。 18500人ってすごい数字ですね。 浅草都産貿で年1回開催の時から知っている身としては、大きなイベントになったなーと。 みんな、ボードゲームが好きなんだなーと。

とりあえず、個人的に、今はボードゲーム製作へのモチベーションが高くなる時期ですので、思いつくアイデアを片っ端からメモしています。 またゲームマーケットに出展してみたいものです。

以上、たろいもでした。

溜まっていたものをアウトプットしてみた、とりあえず

アウトプットするまでもない、形になるかどうかわからないものを停滞させていても仕方がないと気付きました。
自分でアウトプットに制限をかけていたのです。

ですので、今日は、とりあえず、アウトプットしてみます。
Google Keep メモの片隅に置かれたままになっているものたちばかりです。

好きなタイプは残酷

人を好きになることはとても素晴らしいことです。
しかし、好きなタイプという概念は、考えてみると、とても残酷なことなのかもしれません。

たとえば、メガネをかけている人が好きなタイプの人がいるとします。
その人は、人に好意を抱くときにかなりの確率で「メガネをかけている」場合が多いと考えられます。
これをざっくりと捉えると、「メガネをかけている」人であれば、誰に対しても好意を通常時より抱きやすい状態になるということと言えるかもしれません。

つまり、メガネをかけている人であれば、誰でも恋愛対象になりうるのです。
これは、とても極端な捉え方かもしれませんが。

自分が好きになる人は、好きなタイプに当てはめて考えると、誰でも良いのではないか。
そうすると、好きなタイプが明確になっていけばいくほど、人を好きになることが難しくなるのではないか。
そんな疑問を今は考えています。

魂は思考することそのもの

taroimo999.hatenablog.com

魂と肉体と感情の関係性を以前アウトプットしてみました。
そこから、考えを進み、「魂は考えることそのものなのではないか」という考えに辿り着いています。

思考することは、脳みそ自身の行動ではなく、魂が脳みそを使っている結果ではないだろうか。
感情や精神すべてが、魂が使う道具であることから考えてみると、魂は「なぜそれを使うのか」を担当しているのではないか。
そんな疑問を今は考えています。

私の生きる理由は「存在理由の証明」

taroimo999.hatenablog.com

ミッションステートメントを書き進めて、3カ月ほど経ちました。

人生のコンセプト
「むじゃきに楽しめないのは、もったいない」

コンセプト自体は変わっていませんが、なぜそう思うのかというところについて考えを掘り下げてみました。
そうすると、一見矛盾するような理由に辿り着きました。

自分が仮に決定する「存在する理由」が合っているかどうかを証明するために生きている

今思えば、とても数学的な発想かもしれません。

私は、むじゃきに楽しむことが生きる理由なのか。
私は、もったいないことをどうにか活かすために生きているのか。
そんな疑問を今は考えています。

まとめ

アウトプットを定期的にしないと、新しく考えたり、インプットしたときに脳みそのキャパシティがオーバーするようです。
最近は、昔の自分では考えられない環境にあるので、嬉しいことにインプットが多すぎます。

だからこそ、大量のインプットに耐えきれるように自分の脳みそはいつでも空っぽにしておかないといけないと感じています。

アウトプットを忘れるにはもったいないですからね。

以上、たろいもでした。

デッキ構築型ゲームはここが面白いかも、ふと思う

デッキ構築型ゲームシステムについて、ふと思いました。

いろいろな可能性がありそうだなと思いつつ、デッキ構築型ゲームの根本的な面白さとはなんだろうか、と感じ、今回はそれをアウトプットします。

デッキ構築型ゲームとは?

トレーディングカードゲームで使われるようなデッキ(山札)を途中途中にカードを追加していくことで、デッキを強くしていくゲームシステムです。

代表的なボードゲームとしては、ドミニオンやサンダーストーンなどがあります。

jellyjellycafe.com

ひとことで言えば、
山札育成ゲームです。

デッキ構築型ゲームのここが面白い

個人的に考えてみて、3点ありました。

できることがどんどん増える

山札には、最初とても弱いカードしかありません。

まるで、小さな領土を持つかのように。
まるで、冒険に旅立つレベル1勇者のように。

しかし、ゲームを進めていくうえで、より強いカードを手に入れる (購入する)ことができます。
より優れた道具、お金などなど、どんどん山札が強くなっていき、自分のしたいことができるようになっていきます。

また、山札が物理的にも分厚くなっていきますので、
「あんなに薄かった山札が今ではこんなに厚くなりました!」
と、謎の充実感を得られることがあります。

ひとことで言えば、
触ってわかる拡大再生産なところです。

カードは全部同じもの

トレーディングカードゲームと違うのは、ゲームシステムだけではありません。
それは、遊び方が異なることから来る「カードの所有者」という概念の有無です。

トレーディングカードゲームでは、自分たちで用意した山札を使って戦います。
そのため、自分の山札にあるカードは自分のカード、相手の山札にあるカードは相手のカードです。
勝手に相手のカードをもらって山札に含める、という行為は相手のカードを盗む行為になりかねません。

ですが、デッキ構築型ゲームは、全員で1つのカードゲームを遊びます。
すべてのカードはカードゲームの所有者のものです。
つまり、カードゲームを遊んでいる最中に相手の山札にあるカードを自分の山札に含んでも問題がありません。

具体的にはどういうことか。
自分の手札を右隣りの人に渡しても良いのです。
自分の山札の上から7枚を相手の山札の上から7枚と交換しても良いのです。
相手の山札の上から2枚をめくり、自分の山札に含めても良いのです。

こういった効果は、トレーディングカードゲームでは再現が難しいです。

ひとことで言えば、
山札、カードを交換しても良いところです。

カードをシャッフルして山札を作る

デッキ構築型ゲームは、同じカードを使って、山札を育成していきます。
そのため、ゲーム展開が似通ってしまうのではないか、と思われるかもしれません。
しかし、カードをシャッフルして山札を作ることによって、プレイヤーの優劣がつきます。

どんなに早く強いカードを手に入れたとしても、できた山札の一番下にあったら強さが薄らいでしまいます。
どんなに遅く強いカードを手に入れたとしても、できた山札の一番上にあったら強さが引き立ちます。

強いカードをいつでも強く使えれば良いのですが、できた山札によって、元々の計画を崩されます。
そして、どのようなカードが山札に残っているのか、それを計算しながら、計画を練り直していきます。

ひとことで言えば、
できた山札との折り合いを調整するところです。

まとめ

面白いところをこうやって書き出してみると、カードゲームならではの体験かと考えていましたが、どうやらそれは勘違いのようでした。

山札とカード。
袋とタイル。
筒と棒。

デッキ構築ゲームは、まとめるモノとまとめる単位を何にするかによって、いろんな構築体験が得られるのではないかと考えています。

筒と宝石で作る、万華鏡作成体験ボードゲームとか面白そうですね。
(宝石で宝石を買ったり、筒の中にある不純物を取り除いたり、芸術点で競う的な)

以上、たろいもでした。

体験型謎解きRPG・REBUILDに参加してきました、脱出できず

ふと、リアル脱出ゲームをしたくなりました。
そして、見つけた謎解きイベントに参加してきました。

体験型謎解きRPG・REBUILD

今日は、それについて思いつくことをアウトプットしていきます。

体験型謎解きRPG・REBUILD とは?

情報を制す者が世界を制す。
第二次世界大戦にて大敗を喫した我が国の敗因は、自らの暗号の脆弱性と、敵国の高い情報力にあったと言われている。
あれからさらに高度な技術化が進んだ現代社会においては、経済や文化の基盤はすべて電子化されたデータであり、これらの用法を掌握することができれば、世界中の国々を互いに断絶することも、核爆弾の発射スイッチを握ることも可能である。
我々には北の隣国が秘密裏に開発を進めるサイバーうぃるすの散布を未然に防ぎ、世界の平和を守り抜く義務があるのだ。
内閣情報調査室

体験型謎解きRPGイベント「リビルド -再構築-」とは、参加者が実際にRPGの世界に入り込み、謎を> 解くことで物語を進める体験型のゲームイベントです。
新たな要素を盛り込んだ新感覚の謎解きエンターテインメントをお楽しみください。

eplus.jp

twitter.com

謎解き系イベントに物語性を追加したものでした。
どうやらまだ、体験型謎解きRPG・REBUILD専用のホームページがないようです。

今回参加したのは、
ひとことで言えば、
REBUILDシリーズの始まりの物語でした。

参加した個人的な感想

ネタバレ禁止ですので、事実ベースで雰囲気を伝えていきます。

今回のREBUILDは、8人1組で個室に閉じ込められる、ルーム系と呼ばれる形式でした。
制限時間は60分。
謎のレベルは、進行役の人が言っていた通り、どの謎のレベルも難しい(重め)でした。
かなり進行役の人にフォローしてもらいつつも、最後の謎さえ解ければ制限時間内ぎりぎりクリア!というところまで辿り着けました。

チケットは事前購入していて2000円。
価格と内容を考えれば、とてもお得なイベントでした。

謎のレベルが高いことは気になりますが、個人的に気になったのは、荷物置き場がないことでした。
狭い室内ということもあるのですが、室内を動き回る、室内を探し回る関係上、どうしても荷物が邪魔になってしまいます。おそらく何度か踏んでしまったこともあると思います。かごなどでプレイエリア外に出しておけるのが一番良かったです。
なので、参加者はなるべく荷物を軽めにして身に着けられるようにしておくと良いかもしれません。
※謎解きの人たちにとっては当たり前かもしれませんが。。。

REBUILDのこれからが面白そう

個人的に他のイベントとの差別化ポイントというのが、新しいことをするうえで重要だと考えています。
では、REBUILDは、今までの謎解きイベントと何が違うのでしょうか。

二つの派閥で謎解き合戦

REBUILDの差別化ポイントは、「物語性がある(物語性を予定している)」ところだと感じています。
イベント主催側もRPGと表現していることから、物語がある上で、謎解きイベントを表現のひとつとして使っています。
おそらく現時点では、謎解きイベントだけで物語を表現しようと考えているように感じていますが、物語が面白ければ、他の方法で物語を表現しても良いと思います。

また、今回の物語をより特徴づけているのは、「対立した派閥がある」ことだと考えています。
派閥ごとにイベントの特色を出すことによって、物語を色んな視点で楽しむことができそうです。

一人一人に発行されるオリジナルライセンス

派閥に所属すると、ライセンスが発行されます。

f:id:taroimo999:20171029200705j:plain ※画面上部の2つがライセンスです。

ライセンスはカードではなく、プレートのような形をしています。
その手触りだけでも欲しくなるような一品です。
なるほど、ライセンスが発行されることで、派閥への所属意識が高まりますね。

しかし、それ以外にも用途がありました。
それは、ユーザー情報の保存です。

謎解きがどれだけできるか、謎解きイベントでどんな働きをしたかという情報をスタッフの人が集計し、自分が何が得意でどんなことに長けているかというのをひとりひとり分析してくれるようです。

確かに謎解き中にスタッフの人がやけにメモをしていたなと思いましたが、まさかこんなことが行われていたとは!
まだどのような形でユーザー情報が閲覧できるかわかりませんが、面白い試みだなーと思いました。

重厚なストーリーと経験豊富なキャスト集団

ストーリーに関しては、まだ序章というところもあり、これからの展開に期待したいところです。
オープニングムービーがとてもカッコよかったのです。

主催会社を見てみると

基本理念
『すべての大学生が自己実現できる世界へ』がTERRA NOVAの基本理念です。
高い能力を有しながらも、まだ自分は学生だからとその可能性に蓋をしている大学生は実に多いです。
そういった大学生たちが、自由な発想で社会に価値を提供できるような環境・仕組みをつくることが私たちの使命です。

terra-nova | 全ての大学生が自己実現できる世界へ

学生企業の会社でした。
そして、よく見ると、進行役の人、代表取締役でしたね。
なるほど、今後が楽しみです。

まとめ

久しぶりに謎解きイベントに行きました。
個人的に、頭を使うイベントに対する満足度は高めに設定されているようです。
難しい謎もありますが、解けたときの爽快感はたまりません。

また、謎解きイベントに参加するとしよう。

以上、たろいもでした。

行ったことないけれど、ONBOARD好きです

行ったことはないけれど、ものすごく好みなボードゲームカフェがあります。
今日は、なぜ好きなのかをアウトプットしていきます。

ONBOARDとは?

JR国分寺駅を出て3分ボードゲームで遊べるお店on boardです。​
世界中のあらゆるボードゲームを取り揃えております。

当店は積極的に相席を勧めさせて頂いております。それはもちろん「お一人様でのご来店も歓迎したい!」という理由もありますが、何より「いろんな人と遊び、話す楽しさ」を当店で感じて欲しいという理由からなのです。

周辺に学校の多い国分寺で学生同士の交流や、学生と社会人の方々の交流が生まれる場に当店がなることが出来ればと思っております。

ONBOARDという当店の名前もそんな想いから名づけました。
ONBOARDは直訳で板の上ですが「乗り物に搭乗する、乗船する」「仲間になる」という意味があります。老若男女いろんな方が同じ船に乗りボードゲームを通して仲間になって欲しいという想いを込めてお店の名前をONBOARDにさせて頂きました。

​是非是非、当店でボードゲームを通していろんな方と知り合い、一緒に遊ぶ楽しさを味わって頂ければと思います。

店長の私、ワタベ(よっしー)も人とおしゃべりすることが大好きなので是非是非いろんなお話を聞かせてくださいね^^

​みなさまのご来店、心よりお待ちしております!

www.onboard-game.com

行ったことないけど、好みなところ

生活圏内にあるボードゲームカフェですが、行ったことはありません。
しかし、主にTwitterから伝わる雰囲気が好きです。
あと、私がやってみたかったことをすでに行っているところも好きです。

ボードゲームインテリア

自分でもしてみたかったインテリアです。

枠があるとオシャレさがアップしますね。

このゲーム遊んでみたい! と言わせるような見せ方だと思います。

ボードゲームメニュー

ボードゲームを人にオススメするときに、見てわかるものがあれば良いなーと考えていました。
そして、この画像を見たとき、なるほど、自分はこういうのをやりたかったんだな、と。
前菜などの判断基準はひとそれぞれですが、ひとつの目安として、ボードゲームをより遊びやすくなると考えています。

ゆるキャラ

かわいい。
目が細いゆるキャラは良いキャラです。(個人的観点)
この子には名前とかないのでしょうか?
個人的には、きぐるみとか作って、地元のお祭りとかに出てみてほしいですね。

ボードゲームの使い方

昔、結婚式2次会用に作った景品のひとつに、とあるバーの優待券を手作りしたことがありました。
カルカソンヌのタイルをうまく組み合わせて作っていました。

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ボードゲームは、遊ぶだけではなく、デザインのツールとしても使いやすいものが多々あります。
特にアブストラクト(将棋や囲碁などのテーマのないゲーム)系のボードゲームでは、見た目のシンプルさがとてもインテリア向きだと考えています。
インテリアにどうぞ、という観点から引っ越し祝いでワニに乗るを贈ったこともありました。

HABA ハバ社 ゲーム ワニに乗る?【正規輸入品】

HABA ハバ社 ゲーム ワニに乗る?【正規輸入品】

ボードゲームは、コンポーネントに凝ったものが多く、遊ぶ以外にも楽しい使い道がたくさんありそうです。

まとめ

ボードゲームは世界最小の世界観構築道具だと考えています。

ディズニーランドやUFJのように大がかりな施設など必要なく、想像力を補う形で、ボードゲームではいろんな世界観を作り出せます。

誰もが勇者に、農家に、犯人に、領主に、艦長になります。
いつでも雪山に、草原に、火山島に、ピラミッド内部に行くことができます。


山田孝之、巨大怪獣相手に鋭い剣さばき PS4新CMで #Takayuki Yamada #PS4

PlayStationのCMですが、ボードゲームではこれと似たことがテーブルの上で再現されていると思います。

うむ、ボードゲームを遊びたくなってきました。
ちょっと世界を救ってきます。

以上、たろいもでした。

パンデミック・サバイバル攻略メモ 記事まとめ & 未検証ネタ

少し長くなりましたが、パンデミック・サバイバル攻略メモも、これにて終了です。

あとから見やすいようにアウトプットをまとめておきます。

人によっては、ボードゲームを攻略する記事を読むこと、公開することに抵抗があるかもしれません。
たしかに、これから楽しむはずだったボードゲームの先を見ることになるからというのはわかります。

しかし、私は、ドミニオンや7wonders(世界の七不思議)などのやり込みを通して、
「攻略された情報を元に戦うボードゲームは、別のゲーム」
というのを実感しています。

知っている同士だからこそ現れるボードゲームのまったく違った楽しさが、私は好きです。
それも人と遊ぶボードゲームの良さだと考えています。

記事まとめ

taroimo999.hatenablog.com

taroimo999.hatenablog.com

taroimo999.hatenablog.com

taroimo999.hatenablog.com

未検証ネタ

これは、今後の練習に向けて、まだ形になっていない気付きレベルの話をざっと書いておきます。

  • 出てきた都市カードの枚数を数えることで、残っている都市カードの偏り・期待値を計算することができる
  • 疫学者の隠された可能性
  • 調査基地の最適な置き方を解説したYoutubeの動画(英語)を解読する
  • 「引きによる」で、思考停止しない
  • 猛毒株エピデミックの具体的な組み合わせを練習する

まとめ

思いつくままに書き出してみました。

こんな攻略記事で、プレイ人口が増えるのでしょうかね?
はてさて。

もし、来年もパンデミック・サバイバルがあれば、参加したいです。
・・・・・・すでに来年の7月あたりのスケジュールが怪しいですが。

今年の日本代表には、世界優勝を取ってきてもらいたいです。
世界に負けた、と言い訳できるからですね!

頑張れ、ニッポン!

以上、たろいもでした。

パンデミック・サバイバル攻略メモ 猛毒株チャレンジ編

引き続き、パンデミック・サバイバルの攻略メモをアウトプットします。

猛毒株チャレンジをやりすぎているので、通常のエピデミックでどうプレイしていいか悩みそうです。
アウトプットしてみると、猛毒株チャレンジの組み合わせを練習していないことに気付き、今後の練習の方向性がわかりました。

猛毒株チャレンジとは?

病原体に与えられる固有の特殊能力が書かれたエピデミックカードを用いて戦うものです。

猛毒株チャレンジの基本方針

通常のエピデミックカードに加えて、病原体が有利になる特殊能力が書かれています。
単純に考えれば、通常の戦いよりも厳しい戦いになることが考えられます。

個人的な経験から言えば、猛毒株のアウトブレイクが1回でも起きると、ゲームのクリア成功は難しいです。
※日本選手権本選では、治療薬3個/アウトブレイク0回の時に起きた、猛毒株のアウトブレイク1回ですべてが狂い始めました。

猛毒株チャレンジは、どんなプレイスタイルだろうと、アウトブレイク予防が第一だと考えています。

猛毒株チャレンジで求められる方針は、基本と変わらず、スプリントスタイルとセーフティースタイルの2種類ですが、より具体的な方針が求められると考えています。

スプリントスタイル

猛毒株に設定された病原体の治療薬をいち早く開発することが求められます。
正直、治療薬を開発する順番を変える必要があるときもあるくらいです。

その理由については、「複雑な分子構造」の影響を避けるためです。
猛毒株の治療薬開発で都市カードが1枚多く必要となる、このエピデミックは、猛毒株チャレンジの中でも攻略する難易度が高いと考えています。
たった1枚の都市カードですが、治療薬の開発が3ターンくらい遅れてしまいます。
その結果、他の都市カードを捨てたりすることになり、他の治療薬の開発も連鎖的に遅くなってしまいます。

セーフティースタイル

猛毒株のアウトブレイクは確実に防ぐ必要があります。
猛毒株のある地域では、誰か1人がずっと貼りついているくらいの治療する意識が必要かもしれません。

その理由については、アウトブレイクによる「政治の干渉」、「数えきれない人口」の影響を避けるためです。
アウトブレイクで散らばった猛毒株の病原体は、治療の優先順位も低いため、1個残った状態であることが多いです。

しかし、猛毒株の病原体は、1個ある状態でもとても影響があります。
そのまま放置しておくと、どんどん移動しづらくなったり、病原体のコマがなくなったりします。
もし、猛毒株のアウトブレイクを許してしまった場合は、アウトブレイクで散らばった病原体も治療することを考慮する必要があると考えています。

猛毒株への個別対策

なお、猛毒株エピデミックの能力条文は、パンデミックAndroidアプリで使われている表記を引用しました。

持続性効果

感染の処理中、猛毒株の病原体の都市を引いたとき、その都市に猛毒株の病原体が1個もない場合、猛毒株の病原体が2個置かれる(1個以上ある場合、通常通り1個置かれる)。 この病原体の配置は、エピデミックやアウトブレイクに影響を与えない。

<対策>
猛毒株のウィルス駒を1個残しにする

新しく病原体の置かれる都市や治療を完全に施した都市に置かれるとき、病原体が2個置かれます。
この能力自体はそこまで強力ではありません。
なぜなら、どちらの場合もサプライにある病原体の数が多い場合があるからです。
たくさんの病原体が置かれることはたしかに強力ですが、状況的にはそこまで厳しくなる印象はありません。

「数えきれない人口」の対策と真反対ですね。。

複雑な分子構造

猛毒株の病原体の治療薬がまだ発見されていない場合、治療薬の発見のために必要なカードの枚数が1枚増える。発見済みの場合、この効果は無視する。

<対策>
猛毒株の治療薬は、なるべく最速で開発する
最速で作る前に、複雑な分子構造が出た場合、猛毒株の治療薬は最遅で開発する可能性を考える

個人的には、もっとも嫌なエピデミックです。
あえて1枚目のエピデミックを作為的に「複雑な分子構造」にして練習し続けたくらい、嫌です。
猛毒株の治療薬が開発された後に「複雑な分子構造」が出た場合は、何も影響ありません。通常のエピデミックです。
しかし、猛毒株の治療薬が開発される前に「複雑な分子構造」が出た場合は、とても面倒なことになります。
治療薬開発専門の役職がいない場合、都市カード6枚での治療薬開発となります。
手札の上限が7枚の中、そのほとんどを使って猛毒株の都市カードを用意するのは、かなり難しいです。

そこで、私たちが考えた対策は、「猛毒株の治療薬開発を後回しにする」です。
最低でも、猛毒株以外の治療薬を2つ以上開発し終えたあとに、猛毒株の治療薬開発に向かいます。
この対策によって、序盤、手札の圧迫を防げ、猛毒株の都市カードを調査基地にできるようにもなり、終盤、猛毒株以外の都市カードを移動手段として使いきるようにできます。

政治の干渉

猛毒株の病原体がある都市から離れるためには、そのターン、先にその都市にある猛毒株の病原体1個以上を治療しなければならない。

<対策>
調査基地は、猛毒株の病原体があるところになるべく作らない
猛毒株の治療薬は、なるべく最速で開発する

いつ出てきても嫌なエピデミックです。
猛毒株の病原体が都市にある場合、移動する前に必ず「治療アクション」を行う必要があります。
防疫の専門家、移動診療所は「病原体を取りのぞく」です。
ここの違いには注意してください。
※ 2017/10/13:移動診療所は「治療」にあたるとのご指摘がありました。英語原文と日本語ルールを確認して表記を修正する予定です。

「政治の干渉」があるだけで、ゲームのクリアは段違いに難しくなります。
猛毒株を根絶していない限り影響を受けるため、影響力がとても高いです。
調査基地の移動を有効に使うために、猛毒株の病原体が現れる都市に調査基地を作成しないようにすることを個人的に考えています。

速度効果

感染の処理のときに、猛毒株の病原体のカードが1枚以上引かれた場合、感染カードは現在の感染率よりも1枚多く引かれる。

<対策>
祈る

影響力が大きいですが、こればっかりは対策のしようがありません。
パンデミックの神にでも祈りましょう。

危険な連鎖

猛毒株の病原体のアウトブレイクが発生したとき、アウトブレイクマーカーが2スペース(1スペースではなく)進む。

<対策>
猛毒株は、絶対にアウトブレイクさせない

猛毒株のアウトブレイクをさえなければ、特に影響はありません。
もし、この能力の影響を受けている場合は、プレイスタイルに何か問題があったのではないか、と思うようにしています。

見落とし

このカードの度合いの増加ステップの前、猛毒株の病原体の治療薬が根絶されているが、感染カードのス手札に猛毒株の色の都市が1枚以上ある場合、根絶のビンのアイコンが治療薬発見済みに変わり、捨て札になるその色の都市それぞれに、猛毒株の病原体が1個ずつ配置される。そうでない場合はこの効果を無視する。

<対策>
猛毒株は、根絶しない

正直、通常のエピデミックだと考えています。
根絶するメリットは、確かにありますが、猛毒株を認定するときの条件(病原体が一番多い色)というのを考えると、まず根絶は難しいです。

日本選手権本選では、狙って猛毒株を根絶していたチームもありましたので、どこかで一度検証してみたいです。

許されぬ損失

このカードの度合いの増加ステップの前、サプライから使用していない猛毒株の病原体が4個を取りのぞかれる。サプライの残り香4個未満の場合、すべてが取り除かれる。

<対策>
猛毒株は、治療を多めにしよう

サプライに用意されている病原体は、24個です。
それが20個に減ります。
また、もともと猛毒株に認定されている時点で10個近くの病原体がボード上にあると思います。
さらにエピデミックの処理によって、猛毒株の病原体は出やすくなっています。
そして、アウトブレイクが1度発生すると、約4個がばらまかれます。
・・・20個なんてすぐなくなります。

治療を頑張りましょう!

数えきれない人口

このカードの度合いの増加ステップの前、猛毒株の病原体がちょうど1個ずつある各都市に、猛毒株の病原体が1個ずつ追加される (他の色の病原体は無視する)

<対策> できれば、ウィルス駒1個の都市を減らす

中途半端に治療している都市が、いきなり病原体が2個になります。
個人的な経験から良くあるのは、1つの都市を挟んで隣り合う病原体3個の都市、それらに挟まれた都市の病原体が1個のパターンです。
※挟まれた都市の病原体が1個であれば、1つの都市を挟んで隣り合う病原体3個の都市が両方アウトブレイクしても、連鎖アウトブレイクにはなりません。

ひらりとうまく躱していたつもりが、「数えきれない人工」のせいで、いきなりアウトブレイク祭りになる可能性があります。

「持続性効果」の対策と真逆ですね。。

以上、たろいもでした。