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むじゃき

なんでもかんでもアウトプット 一日一新 抽象化する思考

7wonders (世界の七不思議) 基本解読の切れ端

モチベーションというのは、目標へ向かう直前と目標を達成できなかった直後が一番高い。
今年の7wonders (世界の七不思議)日本選手権が先日終わり、半年くらいは7wondersをしなくてもいいかな、と思っていた。
しかし、その翌日からまた7wondersをしたくなった。
おそらく、今もまたモチベーションが高い状態なのだろう。
今回は、7wonders (世界の七不思議)の解読をアウトプットする。

早期決着型軍事戦略

7wondersというゲームの中で、一番頭を悩ませるのは、軍事(赤)による得点である。

  • 第一世代で隣に勝つごとに1点(最大2点)、負けると-1点
  • 第二世代で隣に勝つごとに3点(最大6点)、負けると-1点
  • 第三世代で隣に勝つごとに5点(最大10点)、負けると-1点

全世代で全勝すると合計18点、全敗すると-3点

この点数をいかにして獲得するか。
この戦略に気付かされたのは7wondersオンラインでの中だった。

「第一世代に軍事カードを2枚プレイする」

初めてそれをされたとき、弱い手だと感じた。
しかし、その手を打ったプレイヤーにほとんどの場合で勝つことができなかった。
3度そのような状況を見て、真面目に検討してみることにした。

検討

いくつかの場面で以下の効果があることに気付いた。

第一世代で、2つの軍事マークは、相手の戦意を削ぐ効果が高い。

第一世代において、軍事カードを出すよりも資材を集めるほうが有効である場合が多い。
それは一般的に第一世代での軍事得点を軽視していることが多い。
特に軍事カードを2枚出したところで、1点しか獲得できないため、あとから軍事マーク数に追いつこうとしない傾向がある。
すると、第一世代の終わりで、両隣に軍事マーク差2が付いているが多い。
そのまま第二世代の最初に軍事カードをプレイすることで、第二世代終わりまでに軍事マーク差4をキープできる。
これは第三世代の軍事カードを2枚プレイしなければ超えられない差になる。
このまま両隣が放置すれば、3枚での軍事全勝で18点。
また片方のみが競ってきた場合、そのまま放置しても3枚12点。
第二世代終了までに軍事マーク差4をつけるのがとても効率がいいことがわかる。
それを実現するために早期に戦争を圧倒するという戦略が成り立つ。

第二世代までの勝ちと第三世代だけでの勝ちが同等である。

計算してみる。
第二世代まで勝ち
+1点(+1点:隣の負けによる相対得点)
+3点(+1点:隣の負けによる相対得点)
-1点
合計3点
第三世代だけでの勝ち
-1点
-1点
+5点(+1点:隣の負けによる相対得点)
合計3点

つまり、第二世代までに戦争を勝つことがいかに重要なことかがわかる
また、先行することで第三世代を両隣に対して優位に戦うことができる。
これは常に優位であるはずの自分から見て右手側のプレイヤーに「軍事カードを取らなければ全勝される」という選択肢を強制することができる。

国配置による相関を読む

優勝者のツイッターから。
軍事による役割を意識するログが残っていた。
これを見ていて気付いた。

明確に意識をしていなかったが、一番差を付けやすいのは軍事による得点である。
軍事全勝と軍事全敗との差は24点付く。
軍事全勝に4手かかるとして、軍事全敗は4手以内にそれを取り返す必要がある。
単純計算で1手6点以上が必要とされる。

ほぼほぼ第三世代でなければ難しい得点。
軍事全勝側はその得点源を第一世代、第二世代から積み重ねていることを考えると、軍事全敗はよほどの自信がない限り、避けなければならない。

相手にお金を渡すということ

相手のカードを見て払う先を決められない。
軍事で負けているにも関わらず、軍事で勝っているプレイヤーにお金を渡す
2金払う=相対で4金差=ほぼ1点
20金払う=6点分=一方向に渡した場合、12点差が付く
勝ってもらえるように品揃えを隣の隣まで想定する必要がある。
自分で使うのか
何回買われるのか
自分で使わなくても2回以上買われる事で点数を生み出す。
これは今後の検討課題。

ブログ後記

まだまだ解読されてない部分があるなと感じる。
だが、解読を思い込みすぎるのも駄目である。
そういう事例もある程度にしなければ、柔軟な対応ができない。
なんとも難しいものである。

以上、たろいもでした。