類似:数学の証明とゲームデザイン
自分の中に湧き出た疑問を真面目に検討してみる日。
今週火曜日のブログを書いていたとき、気付く。
ふと。
数学の証明とゲームデザインには類似点が多いのではないか。
自分の直感を信じて、類似点をアウトプットしてみる。
数学の証明とは?
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%BC%E6%98%8E
数学においては、ある命題が正しいことを主張するための一連の文章を証明 (英: Mathematical proof) と呼ぶ。
数学的証明の構造は基本的に以下のようなものだと思う。
証明の流れ
- 設定
命題が存在する世界にある設定条件などをまず確認する。 - 仮定
命題の内容で証明する内容の前提条件を正しいと仮定する。 - 論理
背理法や帰納法、対角線論法などの証明方法を用いたりして、命題の正しさを証明するための道具(定理、論理)を整える。 - 結論
道具から命題の正しさを簡潔に述べる。
ゲームデザインとは?
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3
ゲームデザインの目的は、基本的にある制約条件下でゲームを作ることである。
ゲームデザインの手法とかは私にはまだよくわかりません。
類似点をまとめると・・・
類似点というよりかは、今思えば数学の証明の構造をゲームデザインに取り込んでいたのかもしれない。
以下、証明の流れをゲームデザインに当て込んでみた。
証明の流れ (ゲームデザインを当て込む
- 設定
命題が存在する世界にある設定条件などをまず確認する。
⇒命題=面白いゲームを作る。
設定条件=制約条件のこと。
制約条件には、以下のようなものがあるらしい。 (Wikipediaより- 技術的制約
ボードを使うのかそれともカードを使うのか - 製造上の制約
印刷コスト
箱詰めや販売にかかる人件費など - 想定される対象者に関する制約
ゲームマーケットによる頒布
- 技術的制約
- 仮定
命題の内容で証明する内容の前提条件を正しいと仮定する。
⇒「命題=面白いゲームを作る」から自分に取って面白いゲームとは、ということを深堀りし、作りたいゲームの輪郭を定める。
それがシステム的な発想からなのか、それともテーマ的な発想からなのか。 - 論理
背理法や帰納法、対角線論法などの証明方法を用いたりして、命題の正しさを証明するための道具(定理、論理)を整える。
⇒作りたいゲームの輪郭をより具体的にする。
どんなコンポーネントをいくつ使うのか。
どんなルールを作るのか。 - 結論
道具から命題の正しさを簡潔に述べる。
⇒最終版を作る。
それが自分の作りたいゲームになっていることを確認する。
いろんな人に遊んでもらえるゲームになっている・・・だろう。
なるほど、まとめてみると、しっくりきた。
まとめ
数学の証明の方法をフレームワークとして無意識に使ってたのだろう。
こう記述してみると、結構当たり前のように感じる。
このフレームワークは、小説の起承転結にも通じているように感じた。
ただ単に数学の証明の方法として知っているだけで、このフレームワークはいろんなところで使われているのかもしれない。
ブログ後記
ボードゲームデザイナーで有名なライナー・クニツィアもMagic: The Gathering製作者のリチャード・ガーフィールドも数学関係者である。
数学の考え方と何かをデザインするというのは何か近いものがあるのかもしれない。
以上、たろいもでした。