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むじゃき

なんでもかんでもアウトプット 一日一新 抽象化する思考

20170521 → 20170525

この5日間のまとめ。
つぶやきがいつもより少ない気がする。
忙しかったのだろうか。

ふと思う

全能感を感じている瞬間が、一番自分のことを顧みていない瞬間だと感じました。
やればできる、という人ほど全能感に囚われていることが多く、たまに他人に対して押し付けてくる人もいる気がしています。
時間が24時間しかない限り、人は全能にはなりえないと考えています。

平静な気持ちを中心線として、それに感情が渦巻く形を想像しました。
気持ちの落ち込む先は、1種類ではなく、何種類かあり、それは色の数だけあるように感じています。

世界は解釈でできている、と誰かが言っていましたが、自分の発した言葉がどうやって受け止められているかというのは、コミュニケーション能力として重要なことだと考えています。

ボード―ゲーム

VRとボードゲームを組み合わせたものもありますが、もっと面白おかしくできそうな気がしています。
ボードゲームに疑似体験を求める私にとっては、VRの疑似体験も好きなジャンルかもしれません。

今年も日本選手権があるみたいです。
今までよりも具体的に考えられるようになってきているので、もっと深くドミニオンと向き合える気がします。
今年も予選突破を目指したいところ。

その他

メンタルを保つのも大事ですが、ダメなメンタルを自覚することも大事な気がしています。

物事を疑う力が足りなければ、私は必要ない人間になってしまう恐れがありますね。AIで代替できるようになっていますから。

私が聞いた言葉は、いったい誰に聞かせれば良いのでしょうか。

以上、たろいもでした。

20170516 → 20170520

5日間の振り返り。

ふと思う

⇒ 言葉の奥にある概念や想いについて、意識している人が少ない気がしています。簡単に言えば、うさぎとRabbitは同じものを指していることに気づいていないという感じです。
名前が先ではなく、概念や想いが先にある感じです。伝わるかしら。。。

⇒精神と肉体と魂。
宗教的な概念ではなく、自分とは何かの定義に向けての名前付けです。魂という名前に引っ張られることないことが重要だと思っています。

⇒自分の発言が他人に対してどう見えるか、ではなく、他人に見える自分ならどう発言するのか。

⇒まだわからないことです。

⇒頂上に対する恐怖による慎重さ。それが謙虚と言えるらしいと聞きました。確かに。

⇒人は思ったことしか言葉にならない、昔言われた印象的な言葉。

ボードゲーム

⇒Wordでルールライティングしてましたけど、使えるものは使えていこうと思いました。

その他

⇒髑髏城の七人、凄い。

20170510 → 20170515

頻度は置いてといて、ブログを更新する、アウトプットする習慣をつけるためにTwitterをまとめてみます。

ふと思う

⇒このあと返信で、怒りが一過性であることを聞き、たしかにと感じました。
現在は、怒っていたことも解消したので、今は何も感じないですね。

⇒「仕組みエンジニア」という言葉、結構気に入っているのかもしれないですね。個人用の名刺を作るのであれば、そんな肩書を付けたいです。

⇒人よりも感情の幅が狭いのかもしれません。具体的に言えば、喜怒哀楽が乏しいのかもしれません。

⇒道具と方法については、今の考えを1記事でアウトプットしたいところです。

ボードゲーム


ゲームマーケット後個人宅ボードゲーム会その1

ゲームマーケット後個人宅ボードゲーム会その2

⇒怖い話ですね、月日の早さを感じます。

その他


⇒カメラの性能、電池持ちなど改善されたけれども、冷静に考えてみると、容量が増えたことが一番多いかもしれません。前のスマホから4倍増えました。

ブルーマンデー。何か対策が欲しいところです。

以上、たろいもでした。

ゲームマーケット2017神戸 いくつかのルールを読んで 第1回?

久しぶりにゲームマーケット2017春は1日回れるので、
その前哨戦として、ゲームマーケット2017神戸のルール読みをしてみました。

ですので、今回は、以下の項目で、ゲームマーケット2017神戸のルールを読んだ感想をアウトプットしようと思います。

  • ルールを読んで、このゲームを一言で
  • ルールのここがわからない
  • 遊び方、遊び場所をイメージする

おそらく、1度では読み切れないので、何度かアウトプットすると思います。

ルール読みの基準

基本的に、PDFなどでルールが全文公開されているものを優先的に読んでいきます。
ブログなどの紹介記事だけでは、詳細なルールがわからないためです。

また、個人的なポリシーとして、遊んだことのないゲームの面白さ、楽しさを評価することはありません。
ビンゴゲームだって、楽しいと感じた自分ですから。
遊んでみないと、そのゲームの本質・真価は予測はできても、完全にはわからないと考えています。
なので、私は購入する、しないといった意思表示や点数をつけるといった具体的な評価は行いません。

ですが、私の表現次第では、意思表示や具体的な評価が伝わってしまう可能性があります。
その点は、ご容赦いただきたいです。

※もしかしたら、ゲームマーケット2017神戸の新作ではなく、旧作だったということもあるかもしれません。

おそうじロボット(Putzroboter)

gamemarket.jp

ルールを読んで、このゲームを一言で

アナログならでは、猪突猛進おそうじゲーム

ルールのここがわからない

クリップのリセットルールは、自分の手番ごとに1回行えるようにルールからは読み取くこともできるかもしれません。
実際読み進めると、ゲームを通して1度だけのように感じ取れます。

遊び方、遊び場所をイメージする

木の丸テーブルがベストかも。麻雀用マットとかあるといいのかもしれないです。
テーブルの上には、障害物とかがあるとまた違ったお掃除感が出そてきそうです。

ナイチンゲールはオレの嫁

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ルールを読んで、このゲームを一言で

2人用絞り込み質問ゲーム

ルールのここがわからない

花嫁候補を覚えておけば、同じカードの2セット目はいらないように感じました。

遊び方、遊び場所をイメージする

協力型2人用ゲームは珍しいです。 また、カードが2セット分入っていますので、一人介添人、二人花ムコする、3人プレイもできそうです。
より、ナイチンゲール俺の嫁(早抜け勝負!)的かもしれません。

ボン・ヴォヤージュ 天気vs航海士 – Bon Voyage: Weather vs Navigator

gamemarket.jp

ルールを読んで、このゲームを一言で

先読みリソース管理ゲーム

ルールのここがわからない

ルールとゲーム背景の表現がかぶってしまっているところがイメージは伝わりますが、ルールが読み取りづらい印象を与えている気がします。
最終カードが漂流した場合、航海はどうなるのでしょうか。漂流した場合、航海は飛ばすと記載されていたように記憶しています。

遊び方、遊び場所をイメージする

カルカソンヌなど、ボードゲームでよく見る人型コマ(ミープル)があると、
チップよりもクルー(船員)を扱っている雰囲気が出る気がします。
※予算との闘いがうっすら見えました。

勝利の女神

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ルールを読んで、このゲームを一言で

カードワーカープレースメントゲーム

ルールのここがわからない

ラウンド数が4のワーカープレスメントなので、3人でプレイすると1人だけスタートプレイヤーを多く行えるため、有利そうです。
「戦力」の説明が⑤になかったように感じます。

遊び方、遊び場所をイメージする

コンポーネントが小さくて済むため、内容はワーカープレスメントながら、小さなテーブルでも気軽にできそうです。

狐狗狸太陽

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ルールを読んで、このゲームを一言で

カード隠し投票ゲーム

ルールのここがわからない

候補者カードの表裏で別々のことが書かれていることが明記されていないように感じます。
また、ラウンド数を1つ増やす処理を読み取れませんでした。
おそらく、ラウンド数が多いカードを一番前に置きなおすことだと感じ取れます。

遊び方、遊び場所をイメージする

神社やお寺でゲーム会があったら、このゲーム持ち込んでみたいです。
動物例を感じ取れるかもしれません。

みんなでぽんこつペイント

gamemarket.jp

ルールを読んで、このゲームを一言で

制限お絵かき伝達ゲーム

ルールのここがわからない

正解となった絵を描いた人と最も正解のヒントになった絵を描いた人が同一人物である場合はポイントが合算されるのでしょうか?
実際読み進めると、違う人でなければいけないように感じ取れます。
「ティッシュ」と書いてあるが、その後、「テッシュ」という誤字を2か所見つけてしまいました。

遊び方、遊び場所をイメージする

チーム戦であれば、理論上何人でも遊べそうです。
他のお絵かきゲームでも遊べそうなくらいシンプルなルールです。

ナインプラネッツ Nine Planets

gamemarket.jp

ルールを読んで、このゲームを一言で

バッティングプレースメントゲーム

ルールのここがわからない

評価点となるものが、カードに書かれている評価点マークと評価点チップの2種類あることが明記されていないです。
そのため、評価点をチップだけで稼がなければいけないように感じました。

遊び方、遊び場所をイメージする

宇宙船がテーマなので、星空がきれいな場所とかで遊んでみたいです。

まとめ

あくまで、すべて個人の感想です。

何かの基準になるかどうかはわかりませんが、
ゲームマーケット2017神戸分は、アウトプット制覇したいです。

以上、たろいもでした。

第三回ゲームデザイン討論会に行ってきました

思いつきで、ゲームデザイン討論会を見に行きました。
忘れないうちに、
観に行った感想と、
討論の簡単な備忘録と、
それに影響された自分の考えをアウトプットしようと思います。

観に行った感想

digrajapan.org

面白そうだから、と参加費が安いことをきっかけに渋谷へ。
ちょっと駅から遠くて、開始時間ぎりぎりになってしまいましたが、無事到着。

参加費で領収書くれるんですね、私は個人的興味でしたのでもらいませんでしたが。

とても綺麗な会議室。子どもたちがお遊戯でもできそうなくらいの開放的な空間に、大きめな円卓。
円卓にはウォーゲームと枯山水。のちにニューゲームオーダーズの方々がいらっしゃることがわかりました。

適当な先頭席に座り、ノートパソコンを広げてふと周りを眺めてみると、
メガネをかけた男性が多数。私もその中のひとりですが。

でも、公民館などで行われるボードゲーム会とは違い、私は場違いな雰囲気を感じました。

討論会の最初の方で、「デジタルゲーム畑、アナログゲーム畑かどうか、加えてゲーム制作者かどうか」という確認質問がありました。
私は、割と恐る恐るアナログゲーム畑で手を挙げましたが、デジタルゲーム畑かつゲーム制作者の方が多い印象でした。

果たして、この会場にゲーム業界勤務でもない、普通?のボードゲーマーは私以外いないのではないか。
そう予感させる始まりでした。

討論会の内容は、以下の3つでした。

討論の内容は、後に書くとして。
話の内容は、小難しいことを考えることが好きな私にとってとても好奇心をくすぐられる、思考の深みにはまれる内容でした。

討論会では、まだまだ発散する内容が多く、もう少し絞り込んだところから話し始めないと、何かしらの結論に辿り着けないなと思いつつ、答えが欲しくて討論するわけではないなと感じました。

終わったあとも家に帰るまでずっと討論の内容を消化しようとしましたが、
どうやら、限界だったらしく、今、少しづつ書き出すことによって、消化し始めたように感じます。

あと、なぜか知りませんが、見終わった後、悔しかったようです。
コメンテーターの造詣の深さを見て、自分がいかに小さく考えていたことに気づいたからかもしれません。
もっと本を読んで思考しなくては。

簡単な備忘録

書いたメモを元に箇条書きで内容を書き出してみます。

  • 映画性はビデオゲームに何をもたらしたか?
    • 93、94年はクリエーターの作家性が見えるようになり、ハードウェア・スペックの問題によって制限されていたことがある程度解消され、やりたいことができるようになった
    • 映画を作りたかったクリエーターのドロップアウト先として、ゲームというカルチャーがあった
    • ゲームの見た目の美しさが良く、物語を持ったと感じ、ゲームらしさを感じなくなった
    • 映画のようなムービーは、ゲームの面白さに貢献するのかしないのか、ゲームの目的(テーマ)に対して綺麗に当てはまるかどうか
    • メタルギアソリッドのように、映画的演出を主軸に置かれているかどうか
    • FF15では、主人公=プレイヤーの関連性を超えて、主人公を親目線に感じることがある
  • 花札-歴史あるアートワーク
    • 草場さんが最近デザインした花札には、インデックスを付けた
    • しかとの語源は花札から、鹿の札が10点だから
    • 現在を踏まえて変化していくのが、真の芸術だと考えている
    • 花札を題材に歌舞伎芝居があった、ゲームがゲームの外にも影響を与えることがある
    • モノの見立てをするのは、日本人が得意
    • 無理ゲーなど、言葉の中にもゲームの概念が入り込んでいることが多い、共有体験をイメージさせるものとして使われている
    • 作家性を消すという意味では、職人と芸術家の意味合いが近い、職人はゲームのルールの必要性を満たしながらも、デザインしている
    • 最近では、海外のボードゲーム賞でも、イラスト、アートに対して評価される賞もある、国内ではゲームアートデザインとして長谷川登鯉さんが有名、分業しても評価されるようになることで、独立しても仕事ができるようになってきている
  • 質疑
    • なぜゲームクリエーターは、映画を目指したのか
      • 当時、映画が文化の華型だった
      • 江戸時代に歌舞伎がその役割を担っていただろう
  • ゲームデザインと物語性ーデジタル空間が開くゲームと芸術の素敵な関係
    • 芸術は感性情報の刺激
    • 人と関わることで、ゲームが成り立つ
    • 物語性を盛り込むことで、舞台芸術がもっているような総合芸術となりうる
    • 変化があることが物語
    • 葛藤がなければ、物語は成立しない
    • アートを組み込むと、物語性を求められる
    • ゲームで語る物語には、制限があるのではないか
    • ゲームは構造的に、最後には勝利、クリアするものしかできない
    • ゲームでは表現できない物語はある、世の中の無常さ、切なさとか
    • 改修されない伏線があってもいいのではないか、あまりに単純化しすぎてしまうと、嘘くさくなってしまう
    • 渡る世間はなべばかり、というボードゲームにでもあるように、勝ちを目指すばかりだけではないボードゲームの可能性もある
  • 質疑
    • 過去のボードゲーム(花札など)では、物語性はあったかどうか?
    • ゲームに対して、アートを感じる瞬間は?
      • 投影、追体験すること
      • ボードゲームのアイコン
      • ゲームは現実に対して、作用するもの
        • プレイヤーの体験を引き出す
        • プレイヤー同士では日頃体験できない行為を再現する
      • 能動芸術
      • アートっぽい
        • アートとして成り立ったら面白い、別の世界を体験できる
      • 伝統ゲームにはその瞬間はない
        • ゲームがしやすいように作られている
        • 予想しない美しさ
        • システムが本質で、あとは飾りつけ
        • 制限されたことの中で、工夫された結果を今は美しいと感じる
      • 花札にアートを感じない、工芸品としては美しい
        • バーチャルとしてみていたものをバーチャルにみる
      • ゲームは総合芸術
    • 喪失
      • デジタル化しない方がかえって面白い
      • 喪失は、大事なもの
      • 美しすぎて、想像の余地がない、制限が想像力を生む
  • 締め
    • ゲームを作っている人は、技術屋
    • ぶきみの谷に落ちるのではないか
    • アーティストであるほど、アートっぽい、という言葉を使う
    • テーマ性がある
    • ゲームはデザインするものである、目的・意図がある

自分の考え

ゲームはアートなのか。

今回の討論会を聞き、自分の中で、何晩か寝かせてみたところ、
以下のつぶやきに辿り着きました。

アートは、他の人が勝手に共感するものであって、作者が勝手に生み出したもの。自然的。
デザインは、作者が、他人に共感してもらおうという意図をもって生み出されたもの。人工的。

討論会の中では、ゲームはデザインされるもの、という発言がありました。
その意見には個人的には同意しています。
ですので、それを加味してみます。

ゲームはデザインされるもの、それはアートになのか。

先ほどのゲームとアートの比較から、相対するものだと感じましたので、
ゲームはアートではない、というのが現在の個人的な感想です。

また、物語性とゲームの関係性について、討論会の中でも話し合われましたが、
まだまだ深く掘り進められそうな議題でした。

まとめ

とても考えさせられるテーマで、久しぶりに脳みそがオーバーヒートしました。
ですが、オーバーヒートした頭で、ひとつ気付きました。

討論会の中では、面白さとは何か、楽しさとは何かという視点では語られることはありませんでした。
どうやら、少し違う分野の話になりそうです。
おそらく、ゲーミフィケーションが一番近そうな気がします。

ふむふむ。
考えることは、とても面白く、そして楽しいです。

以上、たろいもでした。

ボードゲームプレイリスト「15分で遊び終える」

シチュエーションに合わせたボードゲーム選び。
ボードゲームのプレイリスト。
今回のシチュエーションは、「15分で遊び終える」

コンセプトシチュエーション

学校の休み時間のように限られた時間。
ただただ話をするのもいい。指遊びをするのもいい。
じゃあ、ボードゲームは?
知らない人にゲームを説明し、遊んで、楽しいと思ってもらい、片付ける。
それらすべてを15分という短い間で終えることができるボードゲームはあるはず。

Hands

ハンズ hands 日本語ルール付

ハンズ hands 日本語ルール付

ハンズ(Hands) - Table Games in the World - 世界のボードゲーム情報サイト

指遊びをカードゲームにしてしまいました!
外から見ていてもルールがわかるほど、単純かつ明快。
自分と同じ手のポーズをしている人を見つけろ!
たまに全員が同じポーズをとる必要があるカードもあるから油断してはいけない。

コンポーネントがカードのみなので、片付けも早いです。

おばけキャッチ

おばけキャッチ:日本語箱(メビウス/ツォッホ)

おばけキャッチ:日本語箱(メビウス/ツォッホ)

ゲーム紹介: スティッキー / Zitternix 高円寺0分すごろくや

反射神経系の決定版。
2、3枚ほど実際に試してみれば、ルールは伝わるはず。
また、Handsと同じように見ていればわかるルール。
おばけの顔がとてもボードゲームっぽいのもポイント。

スティッキー

ハバ ゲーム スティッキー 【正規輸入品】 4415

ハバ ゲーム スティッキー 【正規輸入品】 4415

ゲーム紹介: スティッキー / Zitternix 高円寺0分すごろくや

取り出しやすく、しまいやすい。
遊ぶには、ルール説明は一言。「さいころ振って、棒を引き抜くだけ」
ゲームが知らない人が食いつくには充分のインパクトがこのゲームにはある気がしています。

狩歌

狩歌 CARU UTA 基本セット

狩歌 CARU UTA 基本セット

ゲーム紹介:狩歌 / CARU UTA 高円寺0分すごろくや

曲の長さで遊ぶ時間をコントロールできるため、15分という縛りにはとても強いです。
惜しむらくは、システム上音楽を流す必要があるため、公共の場では遊ぶのが難しいかもしれません。
選ぶ曲によって、遊ぶ年代に合わせることができるため、対象年齢は思ったよりも広いと思っています。

まとめ

15分でインストして、遊んで、片付ける。
コンセプトとしては、過去に書いた「飲み会」に近いかもしれませんが。
taroimo999.hatenablog.com

今回は、学校の休み時間でボードゲームを布教、遊ぶにはどんなゲームがあるかという視点で選んでみました。
見てわかるルールを選ぶと、やはり積み木ゲームや反射神経系のゲームとなる傾向が強いです。

短時間で「ボードゲームって楽しい! 他にどんなのがあるの?」と興味を持ってもらえば、
30分くらいのボードゲームをいくつか遊ぶ予定を考えることもできるかもしれません。

以上、たろいもでした。

自分の働き方をアウトプットしてみる

今年は働き方改革を推し進めようという気概をいろんなところで感じる、今日この頃。

ふと、自分の働き方をアウトプットしてみることしてみました。
アウトプットすることで、より作業効率化できる部分を探すことができるかもしれないから。

働き方のコンセプト

働き方にはコンセプト、目的がある、と考えています。
たとえば、「早く帰るため」「出世するため」など、何かしらの目的があると思います。
それを自覚しているかしていないかというのはありますが。

私のコンセプトを書き出して、一言にまとめてみますと、

自分の仕事をなくす

です。

過去にも思っていましたが、システムエンジニアという仕事は、自分の業務を食いつぶす仕事である、と考えています。

私の行う「システムエンジニア」という業務は、お客様にITツールを提案して、使えるところまでを作成、チューニング、サポートすること。

お客様視点から見れば、
そのITツールを使えるようになったら、システムエンジニアはお役御免です。
お役御免は言い過ぎかもしれませんが。

たとえば、お客様が使い方を知らない・わからないITツールに対して、システムエンジニアは使い方を教えるために、説明書(手順書)を作ります。
説明書があれば、お客様はITツールの使い方がわかりますので、システムエンジニアは、質問に答えるくらいのサポートのみとなります。
説明書というアウトプットによって、教えるという仕事がなくなったといえるかもしれません。

※細かい話をすれば、ITツールの日常的な運用を行えるのか、とかITツールのバージョンアップとか色々ありますが、私の担当する業務では、メイン業務には据えていません。

なので、仕事はなくなるものである、という認識を日頃から持つようになり、
それがそのまま働き方のコンセプトになりました。

ネガティブな印象が強いかもしれませんが、ポジティブに言い換えると、

自分の仕事をなくす = 自分がいなくても進む仕事にする

自分がいなくても進む仕事は、最高です。
自分が遊んでいても暮らせるようになるから。

さて、そんなコンセプトを持たせた働き方の方法を3つアウトプットしてみます。

All in OneNote

自分がいなくても進むようにするためには、もうひとりの自分がいれば良いでしょう。
そんな簡単な発想ですが、それを実現しようとするにはどうしたらいいか。

それは、
調べたこと、考えていること、やりたいこと、やらなければいけないことを
すべて脳の外に書き出してしまえば良いのです。
思考をすべて何かに書き出してしまえば、その何かは、もうひとりの自分といえるのではないのでしょうか。

そこで、考えたのが、思考すべてを「メモ」に書き出すことでした。

メモとして利用しているのは、アナログなメモ帳やノート、PC上のメモ帳などいくつかありますが、
最終的に書き出す(まとめる)先は、「OneNote」というツールです。

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スマホでもPCでも同じ情報を共有でき、自由にノートを作れる「OneNote
今では、思考の書き出しが進んでいて、OneNoteの方が賢い(過去のメモ内容が鋭い)こともあります。

一日の計画は出社後にあり

思考を書き出すというのは、過去に対するもうひとりの自分を作る行為です。
では、未来に対するもうひとりの自分を作るには、どうしたらいいか。
計画を立てれば、未来に対するもうひとりの自分を作れそうです。

出社してすぐ、私は仕事に取り掛からない、というか取り掛かれません。
モチベーションの問題もあるかもしれませんが。

出社したら、まずは愛用のA4ノートを取り出し、一日の計画を立てます。

オキナ プロジェクトリングノートA4 50枚 PNA4S

オキナ プロジェクトリングノートA4 50枚 PNA4S

⇒愛用のA4ノート

取り出したノートの1ページを16個のマス目とメモ欄に分けます。

メモ欄には、今日やらなければならないこと、やりたいことを他の資料やメモ(OneNote)から箇条書きで書き写します。
すでにOneNoteには、タスク単位でやりたいこと、やらなければならないことが分解されています。
ちなみに私の定義する「タスク」は、

15分ほどで完結するくらいの手順が明確化された作業

のことを指します。

そして、それを16個のマス目に当てはめていきます。

16個のマス目には、左上を基準として、横軸を優先度、縦軸を時間とする書き込みルールを設けています。

優先度の高いタスクは、より左側に。
時間的に先にやらなければならないことは、より上側に。

1マスには複数のタスクを書いたりしますが、それは同時にできる場合に限ります。
たとえば、AさんとBさんにメールを送る、といった具合です。

メモ欄に書いたことが、16個のマス目に当てはめ終われば、1日の計画が終了します。
※16個のマス目すべてを埋めるわけではありません。

1日の計画が終われば、だいたいの仕事終了の時間目安がわかります。
(最近は予定外の仕事が多いので、計画通りというわけにはいかない日が多いですが)

手順化至上主義

もうひとりの自分を作る方法は、思考をすべて書き出すの他に、行動の手順書を作る、というものもあると考えています。

初めて行う作業は、手順をメモに起こしながら、作業を進めていきます。
そうしておけば、将来、同じ作業を行う人(自分だけではなく、他の人)に対して、
その手順が書かれたメモを見せるだけで、その作業を行うことができます。
つまり、「その作業ができるもうひとりの自分」ができあがります。

手順にする必要があるかどうかを考える必要はありますが、
些細な手順をたくさん作り、自分の脳の外に行動の手順をアウトプットしておきます。

メリット・デメリット

この働き方は、万能ではありません。
いくつかのメリット・デメリットがあり、
これらのアウトプットの方法は、私の最善に向けて日々変化しています。

メリット

脳の空き容量が増えた気がします。
覚えておくことをすべて書き出してしまうため、前よりも深く広く考えられるようになります。
また、思考が書き出されることによって、目で見ることができるようになり、精神的に安心します。
あと、これだけの作業があるといった具合に。

デメリット

すべてを預けすぎてしまっていて、反応が鈍くなるときがあります。
スマホやPCがないとき、つまりOneNoteを使えないときは、過去や未来のことに対して、思い出すことが難しくなります。

この辺のバランス感覚は、まだまだ調整中です。

まとめ

長々と書きましたが、
要するにOneNoteは凄いよ、ということを言いたいだけかもしれません。

ふむ、こうしてアウトプットしてみると、
OneNoteへの依存度が高いことがわかったので、
片手で持てるサイズのタブレットが欲しくなってきました。

でも、アナログなメモ帳も捨てがたいです。
キーボードだけでは、漢字の書き取りに自信がなくなっていきますから。。。

以上、たろいもでした。