むじゃき

なんでもかんでもアウトプット 一日一新 抽象化する思考

惨劇RoopeR コンベンション 2018 皐月 主催者レポート

2018年3月に引き続き、惨劇RoopeR コンベンションを主催してきました。 主催者視点での参加感想や雰囲気、反省点をアウトプットします。

惨劇RoopeR コンベンションとは?

惨劇RoopeR を遊び尽くすゲーム会の総称です。

今回で、通算第8回目です。 たろいも主催で、2回目です。

twipla.jp

参加者は31名 (スタッフ除く)でした!

当日の雰囲気

開始まで

当日スタッフと待ち合わせ。 本日のの流れを簡単に確認しつつ、昼食。

前回多くの参加者が受付時間より早く会場に足を運んでいたため、 早めに会場へと向かいました。

何度か利用したことのある場所であったため、迷わず予定より15分ほど早く会場入り。

広い会場に改めて驚きつつ、会場をセッティング。

無事に13時15分から受付開始。

参加者が続々と集まり、名札を書いてもらうところでふと気付きました。

(あれ、今回レベル0の人多い?) ※レベル0:惨劇RoopeR を遊んだことのない人

ゲームマーケット2018春で、惨劇RoopeR 舞台化の話もあり、 それによって参加していただける人が増えたのかなーどうかなーと内心ドキドキ。

なんやかんやで参加者全員が集まり、13時35分から無事に開始。

1回目の卓分けから1回目の惨劇RoopeR

簡単な自己紹介(ちゃんとできていなかったような・・・と反省)とBakafireさんの挨拶を経て、第1回目の卓分けへ。

とりあえず、参加者をレベル0~2とレベル3~Xに分けてみると、半分くらいに分かれました。

そして、今日初めて惨劇RoopeR を遊ぶ方は手を挙げてください、と聞いてみると、なんと12人ほどの手が上がりました!

思わず拍手する私とレベル3~Xの皆さん。

というわけで、初めて遊ぶ方を対象にした卓分けをまず優先しつつ、全9卓!の卓分けが完了しました。 卓分けは以下のような感じ。

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私は、初めて遊ぶ方を対象にした卓の脚本家を担当しました。

どんなゲームなのか、どんなコンポーネントを使うのか、どんなルールなのか。

一から説明するととても長くなってしまいますが、一度ルールを覚えてしまえば、惨劇RoopeR の楽しさ、世界観の虜になってくれるでしょう!

説明を終え、はじめてのゲームに入ります。

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最初のループは惨劇に身を任せることをオススメしつつ、脚本家の予定調和な惨劇が。 次のループから、徐々に考えどころのわかってきた主人公たち。 協力ゲームでもあるため、主人公たちは全員で検討を重ね、脚本家の行動、勝利条件を推理していきます。 その雰囲気を見て、脚本家も相談相手が欲しいなーと思ったり。

そして、無事に主人公たちは惨劇を回避できました! 正味2時間30分くらいでしょうか?

他の卓では、2回目の惨劇RoopeR に突入していたところもちらほらと。 慣れてくれば、1時間30分(4~5日、3ループ、相談ありくらいの脚本)に収まるような気がします。

次までの空き時間を軽いカードゲームで消化しつつ、次の卓分けへ

2回目の卓分けから2回目の惨劇RoopeR

レベル 0 (惨劇RoopeR を遊んだことのない人)から皆さん順当にレベルアップ。 そこで、晴れてレベルアップされた方にも惨劇RoopeR の基本セットとなる[Basic Tragedy X]を遊んでもらおう! ということで、脚本家を調整し始めると、嬉しいことに「はじめて脚本家をしてみたい!」との声が。

また、思わず拍手する私と参加者の皆さん。

脚本家の調整に時間がかかりつつも、何とか卓分け完了!

私は、レベルアップされた方を対象とした卓の脚本家を担当しました。

レベルアップされたとはいえ、まだまだ皆さん慣れていないはず。 良し、これくらいの脚本でなんとかなるだろー、と思っていた自分を後々後悔することに。

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初めの行動からすべて読まれて、第一ループでさえ終わらせるのが困難な状態に!

なぜ、そこに気付く・・・すごい! ルールをきちんと理解されている・・・嬉しい! 脚本家のライフはゼロだ・・・楽しそう!

結果、不甲斐ないことに予定の半分しかループを消費されずに惨劇を回避されてしまうことに・・・ あれ、皆さん、惨劇RoopeR 2回目ですよね・・・?

他の脚本家の方に後から聞いてみると、やはり鋭い考えを持つ主人公が多かったとのこと。

手を抜いていたわけではありませんが、今度からは、きちんと裏読みもしていこうと心に決めました。

そして、おわりの会、次回へ

少し終わり時間をオーバーしましたが、無事におわりの会へ。

次回の日程を投票で決めつつ、参加していただいた皆さんに挨拶。 今後は、惨劇RoopeR 舞台化の新情報とかも発信できたら良いなーと思っています。

皆さんの手伝いもあり、無事に撤収できました。 この場所で継続的におこなっていきたいですね。

ご参加ありがとうございました!

プレイショット

参加者レベル比率

更新:2018/6/22

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はじめて参加される方が40%ほどいらっしゃいました! すごい!

個人的反省点

飲食卓が机が足りない

机を借りるのに少し手間取り、飲食用の机を用意することができませんでした。。 受付卓を後から解放しましたが、きちんと分けておけばよかったです。反省。

卓番号札が風に弱い

卓分けをする場合に、必ず番号を振るので、わかりやすいように卓番号札を用意しました。 しかし、残念ながら、会場にセットされていた扇風機で倒されてしまうという事態に。。

もう少し小さいものにするか、風に強い卓番号札を開発する必要がありそうです。

まとめ

惨劇RoopeR コンベンションも2回終え、もっと遊びやすい環境を用意できるのではないか、と画策しています。 プレイ時間が長いゲームであるがゆえに、遊びやすい環境を用意することはとても重要なことだと考えています

ちょっとプレイレポートを出すまでに時間がかかってしまいました。。。。申し訳ないです。

しかし、次回の日程が決まりました。 第三日曜日でないことにご注意下さい!

2018年7月22日 (日曜日) に惨劇RoopeR を遊びましょう!

twipla.jp

以上、たろいもでした。

惨劇RoopeR コンベンション 2018 弥生 主催者レポート

惨劇RoopeR コンベンションを主催してきました。
その感想をアウトプットします。

惨劇RoopeR コンベンション とは?

惨劇RoopeR を遊び尽くすゲーム会の総称です。

今回で、通算第7回目です。

twipla.jp

参加者は27名 (参加者リスト+1名)でした!

当日の雰囲気

当日スタッフとBakafireさんと待ち合わせ。
簡単に今日の流れを確認し、会場へ。

途中、寄り道と迷子になりかけて、13時より少し遅くついてしまい、あたふた。
急いで、会場をセッティングし、受付を開始しました。

参加者の皆さんに手伝っていただき、無事に13時30分から開始。

簡単な自己紹介と、Bakafireさんの挨拶を経て、卓分けへ。

脚本家をやりたい、やりたい脚本がある人を中心に、第一回目の卓分けを決めていきました。

振り分けは以下のような感じ。

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左半分は、初心者用First Step脚本
右半分は、中級者以上の方々

個人的に面白そうだなーと思って入った卓は、
「オリジナル惨劇セットのテストプレイ」
です。

テストプレイとはいえ、完成度の高い惨劇セットで、とても惨劇RoopeR でした。
オリジナル惨劇セットを作ってきた脚本家さんは、とても大変そうでしたが。。。
嬉しい悲鳴として受け取っておきます。

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途中、予想より人が多いこともあり、部屋に熱がこもり気味に。
空調の設定方法を受付に聞いたり、フリードリンクを買い足したりしていました。

他の卓では、「11人のキャラクターが登場する脚本」だったり、
「脚本家Bakafireさんの嬉しい誤算」などなど盛り上がっていたようです。

また、たくさんの差し入れをいただきました、ありがとうございます!

f:id:taroimo999:20180319142813j:plain ※各テーブルでこれだけのお菓子があるくらい! (もっとあったはず

時間調整に、と当日スタッフから持ってきてもらった軽いカードゲームも息抜きにちょうど良かったようです。

f:id:taroimo999:20180318164607j:plain ※ボブジテン

はてさて、そんなこんなで、第一回目の惨劇RoopeR が終わりました。

そして、第二回目の卓分けへ。
第一回目の卓分けと同じように脚本家をやりたい人を中心に、割とスムーズに第二回目の卓分けを決めていきました。

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ふたたび
個人的に面白そうだなーと思って入った卓では、
「Weird Mythology拡張のプレイ時間短め脚本&ポルナレフ脚本」
です。

Weird Mythology拡張(狂気に捕らわれる主人公たちを描いた拡張)は、あまり遊んだことなかったですが、惨劇RoopeR の推理方法のベースはあまり変わらないため、サマリーを元に1つずつ絞り込んでいきました。

結果としては、最終ループ勝利。わーい

そして、まだ時間があったため、「ポルナレフ脚本」をやることに。

ポルナレフ脚本」とは、
脚本集に収録されている1日脚本のタイトル「ポルナレフの日常」から、1日のみで複数回ループすることを前提とした脚本のことでした。

なるほどなるほど、と思いつつ、プレイ開始。

1日のみでありつつも、やはりそこは惨劇RoopeR。
パズルのように組み合わされたルールと役職を読み解き、掻い潜る感じは変わりません。
1日のみであるがゆえに情報の整理がしやすく、逆に初心者向けかもしれない、と感じました。

他の卓では、「とあるキャラクターを殺して生き返らせる必要がある脚本」だったり、「女性3人が主人公の卓」などなど盛り上がっていたようです。

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そして、あれよあれよ、と終わりの時間へ。

終わりの会では、コンベンションに対する意気込みとBakafireさんの感想を織り交ぜながら、終始穏やかに。

そして、ちょっと時間が押してしまっていたためが、皆さんの協力を得て、慌ただしくも会場を元の状態に復帰することができました。

本日のベストショット。
Bakafireさんの満面笑み。
テンション高そうですw f:id:taroimo999:20180318195930j:plain

スクリーンショット

惨劇RoopeR プレイ中の写真を撮りました。
ざっとですが、まとめてみました。
もう少し写真アングルを考えなくては。 あと、たくさん撮ろう。

参加者レベル比率

更新:2018/6/22

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レベルの高い方が中心となりました。

個人的反省点

卓分け時の説明がわかりづらかった

卓分けよりまえにどんな拡張があるのか、それがどんな略称なのか、というのを説明せずに卓分けに入ってしまいました。
途中、どこが良いのかわからないと聞いて、確かにと思いました。

黒板、ホワイトボードに惨劇RoopeRのセット説明を書いておくことで改善できるかな。
もしくは、印刷物を用意しようかな、と思案中。

主催者がスマートフォンを手放した

開始時点でアタフタしてしまって、スマートフォンを手放していたことに気づきませんでした。
そのため、いくつかの連絡に気付くのが遅れ、対応ができなかったです。 すみません。。。

これは、久しぶりの開催というのもありましたが、気を付けることにします。

まとめ

終わりの会の中でも言いましたが、 まるで「同窓会」のような温かい惨劇RoopeR会でした。

ほぼ一年ぶりの開催ということもあり、待ち望んでいた人もいたのかなーと感じました。
その中でも初心者の方もいらっしゃったりと本当にいろんな方がいましたが、惨劇RoopeRって面白いなーと思っていただければ個人的に嬉しいです。

Bakafireさんもいろいろと原稿や準備で忙しい中でしたが、久しぶりに楽しそうというか、テンションの高い雰囲気を感じました。

個人的には、惨劇RoopeRは思い入れの強いゲームのひとつなので、継続的に遊んでいきたいと考えています。

次回は、2018年5月20日 (日曜日) 「惨劇RoopeR コンベンション2018 皐月」を予定しています。

奇数月第三日曜日で開催していきたいと考えていますので、開催されたら遊んでいただけると嬉しいです。
というか、自分も遊びたいんじゃーうおー

参加者の皆さん、当日スタッフの皆さん、ありがとうございましたー!

以上、たろいもでした。

人間将棋を元に人間ガイスターを考えてみる、果たして

taroimo999.hatenablog.com

人間ガイスターを実現するために何が必要なのだろうかと、なんとなく考えてみました。
それを今回はアウトプットしてみます。

人間将棋とは?

将棋を戦国時代の戦に見立て、戦国時代の兵士や腰元に扮した人間が巨大な将棋の駒となり、将棋盤を模した「戦場」で相手の軍と戦うものである。
戦の指揮はゲストとして招待されたプロ棋士女流棋士が務める。
ルールは通常の将棋と違いがないが、すべての駒を1度は動かすことが暗黙の了解となっている。
駒となる人間は一般から公募されている。
先手・後手で衣装が色分けされており(相手の持ち駒となっても衣装の色はそのまま)、歩兵は女性しかつとめることが出来ない。
1972年以降、舞鶴山山頂に整備された会場で対局が行われている。
天候不良の場合は会場を天童市市民文化会館に代替して開催される。

www.ikechang.com

鎧を着こんだ人たちを将棋の駒に見立てて、プロ棋士が将棋を指します。
最近では、ニコ生などでも生中継されていたりします。

人間ガイスターとは?

ガイスター (Geister) 、またはファンタスミ (Fantasmi) は、幽霊を元にしたコマを使った、ドイツの2人用ボードゲーム。作者はアレックス・ランドルフ。プレイ人数は2人。1982年の発売以来、出版社や名前を変えて再版を繰り返している。1982年、ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート。
コマの背中についた印をお互いにわからないように配置し互いに取り合うという、単純ながら心理的要素の強い対戦ゲームである。「Geister」はドイツ語で「幽霊」、「Fantasmi」もイタリア語で「幽霊」の意味。

ガイスター - Wikipedia

sgrk.blog53.fc2.com

ガイスターは、心理戦チェストも呼ばれる2人専用ボードゲームで、とても手軽に遊べるため、子供から大人まで広く遊ばれています。
そして、人間ガイスターは、人間将棋のコンセプトをそのままガイスターで再現できないか、という個人的な発想です。

何が必要か

人間ガイスターを行う上で何が必要かをざっくばらんに書き出してみます。

衣裳

ガイスターの駒をどうやって人で表現するのが良いでしょうか。

ぱっと考えられる方法は3つほど。

  • 単純にシーツを覆いかぶせる
    どこかのファラオみたいになりそうですね

  • シーツから顔や腕を出せるように穴あきにする
    どこかのペンギンみたいになりそうですね

  • フード付きのスカートみたいにする

こんなのが良さそうです。

良いお化けか悪いお化けかというのは、駒本人に覚えてもらうのが良さそうですが、それでは観戦できないですね・・・AR/VRの出番かしら?

もしくは、被ったシーツの下に、その色のTシャツを着てもらうとか。

その他の道具

  • プレイヤー用高台
    誰がプレイヤーかどうかわかりやすい、というのと、全体図面を見やすいため。
    現実的には、手元でガイスターを用意するのが良さそうです。

  • 解説用マグネットガイスター盤
    通常のガイスターと違い、巨大であるため、上から見るということが難しいです。
    そのため、上から見た図を表現するために、将棋解説でよくあるような、解説専用のガイスター版があると良さそうです。

プレイヤー

  • 勝戦プレイヤー
    当日にガイスターのトーナメントを行い、決勝で人間ガイスターを行います。
    うーん、エンターテイメント性が高いため、向いていないかもしれません。

  • エキシビション
    エキシビションとして、誰かを呼ぶのもありかもしれません。
    ボードゲーム関連の芸人さんとか、ボードゲームアイドルとか。

追加ルール

  • すべての駒を1度は動かすこと
    人間将棋のルールを参考にしました。
    これは、駒として参加したのに全く動かないのは可哀そうだ、という理由からのように考えています。
    ガイスターであれば、必然的にすべての駒を動かすことになりそうですが。

どこで行うか

マスに1人必要なため、割と広い場所が必要です。

  • 野外
  • 体育館などの室内

ガイスターだけのイベントでは、場が持たないので、何かボードゲームに関連するイベント会場でやると良さそうな気がします。

まとめ

本文を寝かしている間にもうすでに実施されているブログを発見しました。
面白そう・・・やってみたくなります。

www.shirokoma.net

ボードゲームって、いろんな楽しみ方がありますね。
この感じは、アナログならではな気がしています。

以上、たろいもでした。

道具を使う・使われる、ふと思う

最近、この人は道具を使う人だ・道具に使われる人だ、と勝手に脳内判定することがあります。

はて、道具を使う・使われるってどういう状態なのでしょうか?
そんな「ふと思う」ことをアウトプットしてみます。

なお、ここでいう、道具というのは、一般的な道具のほかに、他人や自分自身の体、脳みそを含みます。

道具を使うこと、とは?

いくつか具体例を挙げてみます。

・ 高いところにあるバナナをとるために、棒を使う
・ 雨を避けるために、バスを使う
・ ブログを書くために、キーボードを使う

そして、それらをまとめて、抽象化してみます。

「とある目的を達成するための手段の1つ」と、捉えることができそうです。

道具に使う・使われるを図に書いてみた

f:id:taroimo999:20180305171552p:plain たろいもフォントで読みづらいかもしれません。

使う・使われるの関係性は、能動・受動の関係性であるから、こんな図が成り立ちそうです。
書いていく中で、明確とする必要があったのは、「主語」です。
誰が道具を使うのか、誰の目的のためなのか。

仮に目的を達成する人を、「私」と表現します。

目的発信からの手段であれば、
「私の目的のために、私が道具を使う」と表現できます。

能動・受動の関係性から逆をとり、手段発信からの目的であれば、「私の目的のために、私が道具に使われる」と表現でき、これを言い換えると、「道具の目的のために、道具が私を使う」と表現できます。

すると、完全に主導権が入れ替わります。
道具の目的のまま、手段として私が使われます。

こんな状況になったら、思わず、私ならこう考得ると思います。

なぜ、私はこんなことをしているのか。

手段に対して、疑問を感じずにはいられません。

道具に使う・使われる、とは?

書いた図とその考察から、練り上げると、以下のようになりました。

■道具を使う
自分が設定した目的で、自分自身が動く状態です。

■道具に使われる
自分が設定した目的ではなく、道具が設定した目的で、自分自身が動かされている状態です。

そして、この違いに気付くためには、以下の設問が有効です。

「なぜ、私はこんなことをしているのか」

まとめ

書き上げてしまえば、とても当たり前なことかもしれません。
ですが、目的と手段はとても表裏一体な関係性であるため、いつのまにか「道具に使われる」状態になってしまいそうです。

ひとつひとつ物事を考え、言葉を当てはめていくこの作業が、「道具を使う」状態であることを真に望んでいます。

目的設定って、思っているより、とても難しいことですね。

以上、たろいもでした。

時間割りを作ってみる、そんなタスク管理

タスクの見積もり方法を日々模索している中で、個人的にピンときている方法があります。
今日はそれをアウトプットしようと思います。

ひとことでいえば、
20分1コマの時間割りを作る、という方法です。

きっかけ

この記事から、「ストーリーポイント」という発想を得ました。

liginc.co.jp

それぞれのチケットに対して「ストーリーポイント」と呼ばれるポイントをつけていきます。時間や日数で見積もりをするのは無駄というのは先ほど述べたとおりで、そのかわりに単位を持たない「ポイント」で見積もるわけです。
ストーリーポイントは1, 2, 4, 8……と、2のn乗に設定します。これはチケット同士のボリュームを比較して、見積もりをしやすくするためです。例えば、すでに原因の目星がついているバグ修正を2とすれば、原因調査からやらなければならない場合はその倍で4、といった具合です。通常は4を最大とし、8以上のものはさらに細かいチケットに分解するのがよいですね。

とりあえず、模倣してみました。
そこで、この作業見積もりの方法をどこかで体験したことがあったように感じました。

なんだろう、と考えてみると、学校で導入されている「時間割りの1コマ」という方法に近いことに気付きました。

時間割りという方法

引用します。
時間割 - Wikipedia

時間割(じかんわり)とは、一日の授業や作業を時間区分に割りふること、またそれを表にしたもの、タイムテーブルという。

時間区分で割り振られているとありますが、時間割りの1コマというのは、学校によって時間はマチマチです。
1コマ45分だったり、50分だったりします。

ストーリーポイントを設定する、というととてもとっつきにくい話になりますが、時間割りを作る、というとなんだか親しみが湧いてきました。

そこで時間割りを作る、という方法を中心に1日のタスクを見積もってみることにしました。

具体的な方法

何週間か、時間割りを作り続けて、以下の方法であれば、タスクを自由にコントロールができるような状態になってきました。

1. 1日を3時間ずつに割る (大コマ)

24時間という長さの計画を立てるのは、私にとって、とても難しいことでした。
そこで、計画できる範囲を考えてみて、1日を8等分することにしました。

こんな感じです。

6:00~9:00
9:00~12:00
12:00~15:00
15:00~18:00
18:00~21:00
21:00~24:00

3時間であれば、計画を立てるのが苦ではありません。
おそらく、ざっくりと午前中にやりたいこと、というように日頃から計画を立てやすい範囲の話だからなのかもしれません。

※この辺の考え方は、以下の記事を参考にしています。 cyblog.jp

2. 3時間を20分ずつに割る

さて、3時間をさらに割っていきます。
ここで、30分だったり、10分だったりと割っていきましたが、最終的に20分が一番妥当だということに気付きました。

20分が妥当という理由は、
「折り返し地点(10分)がわかりやすい」
「個人的な集中力持続の限界点」
「15分作業・5分休憩」
「1回の長い休憩(散歩)が15分くらい」
です。

1コマ20分、9コマで3時間です。

3. 20分でタスクを区切る

さて、1コマ20分となりました。
では、それに合わせてタスクを分割していきます。

たとえば、「報告資料を作る」というタスクがあった場合、それを20分でできる範囲に区切っていくと・・・

報告資料の目的を考える
報告資料の目次を作る
報告資料の1~5ページまでを作る (1ページ4分)
報告資料の6~10ページまでを作る (1ページ4分)
報告資料の全体を見直す
報告資料のレビュー結果を修正する

といった具合に分割できました。
10ページの資料であれば、だいたい6コマくらいでできあがることに。

4. 時間割りを作る

さて、1コマ20分として、その中でできることが決まりました。
これを3時間の枠組みにどんどん当てはめていきます。

2時間まるごとの時間を確保するのは、難しいかもしれません。
しかし、20分であれば、あの会議とこの会議の間でも確保できそうです。

時間割りを作るときの注意点としては、3時間9コマ全部を使わないことです。

なぜなら、
おっと、なんだがよくわからない会議依頼が!
おっと、別の作業の割り込みが!
おっと、同僚との雑談が!
といった具合に計画とずれることが多々あります。

それを受け入れる時間を2コマくらい残しておくのが良いです。
休憩もしたいですし。

なお、3時間の計画がずれた場合は、次の3時間の計画を簡単に見直します。

初めて時間割りを作ってみたときは、どんどんタスクが遅れていくのが実感できて怖かったです。
しかし、それは見積もりと現実のギャップがたくさんあったということです。明日、それを埋めていけば良いだけです。

今のところ感じているメリット

パーキンソンの法則・学生症候群の対策

仕事が遅れる理由となりやすい要因を対策することができます。
なにせ、1コマ20分しかないので、その中で決めたタスクをこなそうという意識が働きます。

パーキンソンの法則 - Wikipedia

パーキンソンの法則
第1法則
仕事の量は、完成のために与えられた時間をすべて満たすまで膨張する
第2法則
支出の額は、収入の額に達するまで膨張する

www.itmedia.co.jp

学生症候群
納期のある作業を行う際に、余裕時間があればあるほど、実際に作業を開始する時期を遅らせてしまうという、多くの人間に見られる心理的行動特性のこと。

残業時間の把握

1日でしたかったことを中心に時間割りを組むことで、今日の終わり時間をだいたい予測できます。
定時後に予定を入れている場合は、時間割りを作る段階で遅れそうなことがわかった場合、上司に相談してタスクをずらしてもらう、といった調整ができます。
上司としては、帰宅直前でいわれるより、午前中に言われるほうが、心理的にも受け入れやすいと考えています。

タスク進捗の明確なパーセンテージ化

1コマ20分でタスクを分割していくことで、タスクが一体何コマで終わるのかがわかります。
すると、今、進捗がどれくらいなのか、というのも把握することができます。
直感的な「50%くらい」ではなく、「6コマのうち3コマが終わったから、50%」と根拠ありきの進捗が得られます。

まとめ

時間割りを作るのは、最初はとても面倒です。
まずは、タスクを20分ごとに区切ってみるのを行ってみるといいかもしれません。
それを1日のどこに当てはめるかを考えてみると、おのずと時間割りっぽいものができあがります。

あと、20分はあくまで目安です。
1分過ぎたら、もうダメだ! というものではありません。
一日、どれくらいの作業ができるのかを測るための目安です。

ちなみにこのブログ記事は、3コマで書き上げ、1コマで投稿です。

以上、たろいもでした。

Google Keep は縁の下の力持ち、メモ連携が楽

ブログの執筆環境、ToDoList、アイデア帳などで、Google Keepというサービスを利用しています。
今日は、その使い勝手について、アウトプットしていきます。

Google Keepとは?

Google Keep(グーグル キープ)は、Googleが提供するメモアプリ及びウェブサービスである。
ウェブ、AndroidAndroid WearChrome OSの、4つのプラットフォームで提供されている。

https://ja.wikipedia.org/wiki/Google_Keep

ひとことで言えば、
オンラインメモ帳です。

こんなところが良い

個人的な観点から見て、Google Keepを使い続けているのは、なぜかというのを書いてみます。

PC・スマホ同期が一瞬

PCで書いたものをスマートフォンで、スマートフォンで書いたものをPCで確認できます。

スキマ時間にスマートフォン書いたブログのネタを、PCで続けて膨らませることができます。
PCで検索した行き先を書いたメモを、スマートフォンで続けて確認することができます。

タイミングに左右されず、思考や確認が継続的にできるため、余計な思考や確認を省くことができます。
これは思っていた以上に素晴らしいです。

他アプリへの連携

Google Keep 上で、[送信] > [その他のアプリから送信]と選択すると、他のアプリにGoogle Keep上で書いた内容をコピー&ペーストできます。

LINE上で送りたい内容をPC上でまとめて、それをスマートフォンからLINE上にコピー&ペーストする。
Twitter上で送りたい内容をPC上でまとめて、それをスマートフォンからTwitter上にコピー&ペーストする。
メールで送りたい内容をPC上でまとめて、それをスマートフォンからメールにコピー&ペーストする。

どれもPCのみで完結することもできますが、一旦、Google Keep上で寝かせておくことによって、送りたいタイミングや内容をコントロールできるため、とても助かっています。

ピン止めによる、目立つメモ

Android 端末限定な話になりますが、ウィジェット表示(スマートフォン上にアプリの内容をそのまま表示させておく状態)の時、どうしても忘れない内容を一番目立つように表示することができます。

[ピン止め]といって、Google Keep の中で目立たせることができる機能は、ウィジェット表示でも反映されます。

「家に帰ってから、確認したいリスト」を作って、ピン止めし、スマートフォンを見たときに思い出せるようにします。
個人的には、手にメモ書くよりも多くの内容を書きとめておくことができるため、効果が高いです。
(それだけ、スマートフォンに依存しているともいえますが)

こんなところがあまり良くない

個人的な観点から見て、Google Keep に対するマニアックな不満を書いてみます。

コピー&ペーストによる謎の改行

PC上の操作です。
何かしらのメモ帳からGoogle Keep へ、メモをコピー&ペーストした場合、Google Keep上の保存時に謎の改行が1行につき1つ入ります。

おそらく改行コードの仕様によるものかな、と考えていますが、対処策は手で直すしか思いついていません。
とても面倒です。。

アーカイブの保存

[アーカイブ]という機能がありますが、これは、「Google Keep 上から基本、表示させない設定にする」という意味合いでしかありません。

個人的には、どこかでアーカイブのバックアップをしたいと考えていますが、Google Keepは、IFTTT・Zapier連携などの外部サービス連携をサポートしておらず、今のところ、良い案が思いついていません。

アーカイブのバックアップって二重表現のようで、我ながら変人的な発想です。。

まとめ

OneNote信者な私ですが、Google Keep は、とても重宝しています。
元々、製品のコンセプト自体が違うため、OneNoteGoogle Keep は棲み分けができていると考えています。
その棲み分けを素直に受け入れて、これからもOneNoteGoogle Keepを使い分けていければな、と思います。

道具に使われず、道具を使う。

道具に固執しないように、これからも頑張っていきたいものです。

以上、たろいもでした。

加点方式と減点方式、考え方の比較

久しぶりのアウトプットに少しどきどきします。

ふと、思考の方向性について、思いついたことがありましたので、アウトプットしてみます。

加点方式と減点方式という評価

人の評価方法には、2種類あると考えています。
今回は、その評価方法を用いて、いくつかの質問で比較的な回答を作っていきます。
その回答を作る中で、加点方式と減点方式の対称性が見れればと考えています。

加点方式とは?

物事の判定や評価において、良い点や優れた点などを点数として積み上げていく方法を意味する語。

www.weblio.jp

減点方式とは?

物事の判定や評価において、悪い点・失敗などの要素に応じて点数を差し引いていく方法を意味する語。

www.weblio.jp

自分を評価する基準としては?

0点から足していく加点方式。
それはまるで、自己肯定感、自尊心が高い思考をもたらすのではないかと考えています。
なぜなら、評価の基準ができることを認めることだからです。

100点から引いていく減点法式。
それはまるで、自己否定感、自尊心が低い思考をもたらすのではないかと考えています。
なぜなら、評価の基準ができないことを認めることだからです。

評価のはじまりは?

加点方式のはじまりは、0点であることを鑑みると、「自分にできないことを知る」ということが一番重要なのかもしれません。

減点方式のはじまりは、100点であることを鑑みると、「自分にできることを知る」ということが一番重要なのかもしれません。

理想に近づいていくためには?

加点方式で理想に近づいてくためには、目の前に集中する確実的な積み重ねが必要だと考えられます。

減点方式で理想に近づいてくためには、全体を見通した計画的な積み重ねが必要だと考えられます。

当たり前とは?

加点方式にとっての当たり前とは、行動をはじめることなのではないでしょうか。

減点方式にとっての当たり前とは、行動をやりきることなのではないでしょうか。

お互いをどう思っているの?

加点方式から見て、減点方式は、ゴールを見据えて行うその様子からとても意識が高く見えると思います。

減点方式から見て、加点方式は、一歩一歩確実にこなしていく様子からとても意識が高く見えると思います。

まとめ

とりまとめのない感じになりました。
今まで、自分は減点方式的な考え方で生きてきたんだなーと感じました。

それが良い悪いというわけではありませんが、考え方が偏っていたなと認識しました。
だから、今回の比較では、減点方式の回答に悲観的なものが多くなったのかもしません。

まっすぐに受け取れば、減点方式に悲観的であるということは、加点方式的な考えにあこがれているのかもしれません。

今年は、いろいろと腰が重かった場面も多かったので、これからは加点方式的な考えで日々を取り組んでいきたいところです。