世界の七不思議 指導者 再々解読 前篇
世界の七不思議指導者あり環境について、
考え方がまとまってきたのでここで一旦アウトプット
今度のむじゃきで実践してみたい。
Pyramid of Khafre, Giza - ギザ・カフラー王のピラミッド / kawanet
※長くなってしまったので、前後編で。
世界の七不思議指導者あり環境での変化(再確認
- 基本のみのときより、勝利点ラインが10点ほど上がる (個人的感覚
- カードプレイ回数が3回増える (18回⇒21回)
- 初期コインが増える (3コイン⇒6コイン)
⇒指導者ありの環境は、世界の七不思議というゲームの中で
勝利点をプラス傾向(より勝利点を伸ばしやすく、より基本のゲームを組み立てやすく)に拡張する環境である。
世界の七不思議 拡張「指導者」によって提示される勝利点のプラス方向性は主に2種類。
勝利点のプラス方向性
より勝利点を伸ばしやすく
指導者カードには勝利点を直接的に獲得できるカードが多いため
⇒基本+指導者カードによる勝利点ラインの底上げ(プラス
よりゲームを組み立てやすく
指導者カードにはドラフトの方向性を決定付けるようなものも多い
その中には、ただ単に勝利点を獲得するのではなく、コインを獲得するカードやコストを軽減するカードもある
⇒基本のドラフトで獲得する勝利点カードをより簡単に獲得することができるようになる
⇒高勝利点カードを基本のみの時より多く獲得できる
⇒高勝利点カード獲得による勝利点ラインの底上げ(プラス
この2種類のプラス方向性が、そのまま指導者カードのドラフト方針に当てはまると考えている。
メリット・デメリット
2種類のドラフト方針(プラス方向性)をもとに指導者カードをドラフトしていくわけだが、
どちらがはっきりと他方より優れているとは言えない。
それぞれにメリット・デメリットが存在する。
より勝利点を伸ばしやすく
メリット
-
底上げ目安である10点を確保しやすい
⇒指導者カード1枚平均3点を超えやすく、
最大1枚14点といった具合に高い勝利点を獲得することもできる。
- 基本のドラフト方針が立てやすい
⇒厳しい条件になればなるほど高い勝利点を獲得することができる指導者カードが多く、
その条件を元に基本のドラフト方針を考えやすい。
デメリット
- 指導者カードの強さに影響を受けやすい
⇒指導者カードの中でも他の指導者カードと比較すると低い勝利点が獲得できるカードしか
ドラフトできなかった場合、基本のドラフトでカバーしなければならない。
- コストが高いものが多い
⇒高い勝利点を獲得することができるカードであればあるほど、コストが高い傾向がある。
特に第一世代終了後のコイン量には気を付けなければならない。
より基本のゲームが組み立てやすく
メリット
- 指導者カードのドラフトによる影響が少ない
⇒指導者カードではなく、手数が増えたことを意識して、効率よく基本の勝利点を獲得する。
⇒指導者カードをただプレイするのではなく、
七不思議ボードに埋めたり、捨て札にすることでコインを獲得することも視野に入れ、
いかに高い勝利点の基本カードを多くプレイできるようにするかを考える。
- コストが低いものが多い
勝利点を獲得できない指導者カードについては、コストが比較的低めである。
⇒コインに余裕があるため、通常より多くの選択肢を取ることができる。
デメリット
- 基本の高い勝利点カードの限界値は基本のみ環境と変化していない
⇒どんなに効率よく基本の高い勝利点カードを獲得しても、
基本のみ環境と同じ限界値(8点カードの枚数は基本時と一緒)であるため、
基本カードのみで65点という勝利点ラインに到達するのが難しい。
- 妨害に弱い
⇒コインを獲得するカードやコストを軽減するカードの恩恵を最大限得るためには、
第一世代の前、つまり一番最初の指導者フェイズで目的の指導者カードをプレイする必要がある。
最終的に場に出せばいい勝利点の指導者カードとは違い、
カードの効果を使用することが目的の指導者カードであればあるほど、
効果を発揮させないように周りのプレイヤーに立ち回られると、無駄カードになってしまうリスクがある。
要するに?
と、ここまで方針について記述してきましたが、
結局のところ、初めに配られる4枚の指導者カードを見るまで、どっちのドラフト方針がいいかどうかは決め打ちできない。
だが、基本のみで頑張らなければいけないと決意するのとしないのとではドラフトの精度が変わってくる。
個人的には、「より勝利点を伸ばしやすく」を目指す方が、わかりやすくて強いと感じている。
ま、問題は「より基本のゲームが組み立てやすく」の指導者カードしかドラフトできなかった場合、
どう基本のドラフトでカバーできるか、完全にやりこみの分野である。
後篇に続く