むじゃき

なんでもかんでもアウトプット 一日一新 抽象化する思考

ノートに書き記す

日頃から仕事でA4サイズのノートブックを使っている。
ふと、なぜ使っているのかをまとめてみる。

思考を見るため

考えているとよくあるのが、過程(論理)ばかりに気を取られて、
前提条件が抜けてしまったり、堂々巡りに陥っていることである。

前提条件が違えば、その考えは無駄になってしまったり、
堂々巡りに陥れば、時間だけが無駄になってしまう。

もともと物覚えが悪かったため、その無駄はより強く表れた。
どうすればいいのか。
ふと、手元にあったのは、1冊の小さなノート。
そうか、考えをまとめるときはノートに書けばいい、という考えにたどり着いた。

ノートに書き込んでいくことで、「思考」を形にできた。
そして、目に目る「思考」を俯瞰して見れたり、意外なつながりに気付いたりすることが多くなった。

抽象化する思考という自分の思考癖もここからきているのかもしれない。

頭のスペースを空けるため

思考を見える形にすると、考えが進むことが多かったが、ふと気づいたことがあった。

目の前に思考が形になっていくことで、同じことを考えなくて済み、頭に空っぽなスペースができるイメージが湧いた。
まるで、レールの上を走る電車のように、一直線に物事を深く考えられるようになった。

余計なことを考えなくて済む、そういった環境を整えるのにノートはとてもちょうどよかった。

自分を振り返るため

1つのノートを使いきるように、思考をどんどん書き込んでいくと、昔の思考はログとしてどんどん蓄積されていく。

そのログをときどき目を通してみると、今感じる自分の視点とまるで違う観点を感じることができる。
おそらく、その日の体調やそれまで見聞きしたものに思考が影響を受けていることがよくわかる。

ネガティブ思考なときは、おそらく体調が悪かったり、書き殴った思考のときは、いらだっていたりするのかもしれない。

まとめ

おそらく、ノートを使うという発想は、数学のノートから来ているのかもしれない。
数式の途中変形をノートに記述していくことは、まさに思考の見える化であった。

当時はその意義、意図についてちゃんとした考えを持っていなかったが、
ノートに思考を書き留めていくことで、今ではしっかりと理解できるようになった。

学校の勉強の真意って意外と奥が深いのかもしれない。

以上、たろいもでした。

継続は力なり

最近好きな言葉。
一寸先、パルプンテ
CMで最近耳によくする、語呂のいい言葉。

少し調べてみると、ドラクエの発売日が「1986年5月27日」だった。
明日で、30周年だ。

www.youtube.com

30周年ドラクエイベント

realdgame.jp

先日、竜王迷宮からの脱出に参加してきた。
結果は、「クリア」(全滅したとしても)

このイベントから、とてもドラクエを感じた。

街から街へと歩き、
ときにはモンスターと戦い、
ときにはモノを漁り、
ときには精霊の声を聴く。

クリアするまで、4時間ほどかかったが、
だれることなく、とても達成感のあるものだった。

イベントの顔ぶれ

竜王迷宮からの脱出に参加していて、ふと気付くことがあった。
それは、参加していた年齢層にかなりの幅があった。
小さな子供から大きな子供まで。
特に気になったのは、親子連れである。
リアル脱出ゲームとして、参加していた身としてはとても不思議に思えたが、
ドラクエというコンテンツの世代浸透を感じた。

30周年となれば、当時小学生の人は、30歳中盤。
子どもがいれば、おそらくドラクエに出会った当時の親と同い年くらいに成長しているだろう。

なにごとも続けていることには、意義がある

30周年となれば、当時小学生の人は、30歳中盤。
会社では、中堅と呼ばれ、早ければ政治家にもなれる。
ドラクエの楽しさを知った人が上司であったのならば、
CMと同じような会議が行われても、ダメだとは言わず、面白いと感じるのではないだろうか。

ゲームで1日会社を休みます、という有給休暇の取り方もすでにどこかで行われているのかもしれない。

ブログ後記

なお、私はドラクエシリーズを1つもやったことがない。

ブログも続けていることで、意義が生まれるかもしれない。

超ショートショート:潜る本

春なので、また新たな気持ちで始めてみようと思う。

原点に戻る

たった40分で誰でも必ず小説が書ける超ショートショート講座

たった40分で誰でも必ず小説が書ける超ショートショート講座

たった40分で誰でも必ず小説が書ける超ショートショート講座

ぐだぐだと悩んだ結果、続けていたことにはきっと意味があったんだと思うことにした。
この本を書店で見かけたときに、特に何も考えずに手に取った。

ショートショート

昔に書いていたのは、ショートショートではないかもしれないけれど。
何かを書くことがまず、自分らしさなのでは、と。

本の内容は、ショートショートの書き方だったので、それを実践してみた。

タイトル:潜る本

 電車に乗ると、まるで洗面器に顔を付けるように、本に潜っている人がいる。
 カフェに入っても、コーヒーを片手に、本に潜っている人がいる。
 「潜る本」という人類の発明によってそんな非日常な光景が日常へとなりかわろうとしていた。
 潜る本は、とても簡単な仕組みだ。文字通り、人の顔を本に押し当てることで、まるで映画のようにその内容を体験することができる。どんなサスペンスもどんなラブロマンスもどんなファンタジーも主人公になったかのように味わうことができる。
 本が嫌いな人でも、読む必要がなくなるため、潜る本は画期的な発明だった。
 ただ、どんなに素晴らしい発明であっても、使い方を間違ってしまってはいけない。
 本に潜ったまま歩くのはとても危険なことだし、本に潜ったまま帰ってこない中毒患者もあとを絶たない。
 だから最近は、昔ながらの本を読む人も増えた。行き過ぎた発明は、時として古き良きを発見することにもなるようだ。

まとめ

ショートショートを書いていくことで、またブログを書く習慣をつけていきたい。

先週のむじゃき 20150824~20150830

気が抜けてしまっている。
頬を叩いて自分を奮い立たせなければ。

月曜日:先週のむじゃき 20150817~20150823

taroimo999.hatenablog.com

⇒習慣を作るのは難しいけど、習慣をなくすのはとても簡単。
ひとつひとつを大切に積み上げていこう。

火曜日:初めて作るボードゲームの原典について書いてみる

taroimo999.hatenablog.com

⇒原典を語るのは初心を思い出すために大切なことだということが、つい先日わかった。
私は何のためにゲームを作るのか。
私は何で楽しませたいのか。
それを明確にしていこう。

水曜日:ボードゲームプレイリスト「写真映えがいい」

taroimo999.hatenablog.com

⇒写真映えがいいゲームは探せばいろいろとある。
でも、ただ単純に色使いが鮮やかなだけではなく、
それがボードゲームであることがひと目でわかることが重要だと最近思う。

木曜日:類似:数学の証明とゲームデザイン

taroimo999.hatenablog.com

⇒数学の考え方は応用がとても効く。
それに気づいてからほとんどのことを一度数学に落とし込んで考えてみることもしてみたりしている。

金曜日:更新なし。。。

ぐぬぬ

土曜日:更新なし。。。

⇒外出。

日曜日:更新なし。。。

⇒むじゃき当日

先週のTwitterお気に入り

気付き

⇒私も生き方を学んでこなかった。
私が学んできたのは、自分の中のことばかりだった。

⇒いい類似。
本質を捉える言葉は、いつだってシンプル。

ボードゲーム

⇒重要。誰かに伝えるのはとにかく難しい。

⇒はげたかのえじきを目指すってデザイナーあるあるなのかしら?

再放送

⇒見逃した後篇を見なければ!!

未来

⇒ときはもう、2015年だ! 車が空を飛んでないぞ!

ブログ後記

だらけてしまっているのは事実。
少しの変化についていけない習慣を作ってしまっているのだなと思う。
もっとひとつのタスクに対して集中力を発揮して効率的にこなさなければ、
やりたいこともできなくなってしまう。

今に備えるだけでなく、将来にも備えよう。

以上、たろいもでした。

類似:数学の証明とゲームデザイン

自分の中に湧き出た疑問を真面目に検討してみる日。
今週火曜日のブログを書いていたとき、気付く。

ふと。
数学の証明とゲームデザインには類似点が多いのではないか。

自分の直感を信じて、類似点をアウトプットしてみる。

数学の証明とは?

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%BC%E6%98%8E

数学においては、ある命題が正しいことを主張するための一連の文章を証明 (英: Mathematical proof) と呼ぶ。

数学的証明の構造は基本的に以下のようなものだと思う。

証明の流れ

  1. 設定
    命題が存在する世界にある設定条件などをまず確認する。
  2. 仮定
    命題の内容で証明する内容の前提条件を正しいと仮定する。
  3. 論理
    背理法帰納法対角線論法などの証明方法を用いたりして、命題の正しさを証明するための道具(定理、論理)を整える。
  4. 結論
    道具から命題の正しさを簡潔に述べる。

ゲームデザインとは?

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3

ゲームデザインの目的は、基本的にある制約条件下でゲームを作ることである。

ゲームデザインの手法とかは私にはまだよくわかりません。

類似点をまとめると・・・

類似点というよりかは、今思えば数学の証明の構造をゲームデザインに取り込んでいたのかもしれない。
以下、証明の流れをゲームデザインに当て込んでみた。

証明の流れ (ゲームデザインを当て込む

  1. 設定
    命題が存在する世界にある設定条件などをまず確認する。
    ⇒命題=面白いゲームを作る。
    設定条件=制約条件のこと。
    制約条件には、以下のようなものがあるらしい。 (Wikipediaより
    • 技術的制約
      ボードを使うのかそれともカードを使うのか
    • 製造上の制約
      印刷コスト
      箱詰めや販売にかかる人件費など
    • 想定される対象者に関する制約
      ゲームマーケットによる頒布
  2. 仮定
    命題の内容で証明する内容の前提条件を正しいと仮定する。
    ⇒「命題=面白いゲームを作る」から自分に取って面白いゲームとは、ということを深堀りし、作りたいゲームの輪郭を定める。
    それがシステム的な発想からなのか、それともテーマ的な発想からなのか。
      • システム的な発想
        デッキ構築型カードゲームがあるのであれば、いっそ、ゲーム製作型ゲームみたいなものを作ってみたい。
      • テーマ的な発想
        レスキューものの中で、ライフガードボードゲームを見たことないから作ってみたい。
  3. 論理
    背理法帰納法対角線論法などの証明方法を用いたりして、命題の正しさを証明するための道具(定理、論理)を整える。
    ⇒作りたいゲームの輪郭をより具体的にする。
    どんなコンポーネントをいくつ使うのか。
    どんなルールを作るのか。
  4. 結論
    道具から命題の正しさを簡潔に述べる。
    ⇒最終版を作る。
    それが自分の作りたいゲームになっていることを確認する。
    いろんな人に遊んでもらえるゲームになっている・・・だろう。

なるほど、まとめてみると、しっくりきた。

まとめ

数学の証明の方法をフレームワークとして無意識に使ってたのだろう。
こう記述してみると、結構当たり前のように感じる。
このフレームワークは、小説の起承転結にも通じているように感じた。
ただ単に数学の証明の方法として知っているだけで、このフレームワークはいろんなところで使われているのかもしれない。

ブログ後記

ボードゲームデザイナーで有名なライナー・クニツィアもMagic: The Gathering製作者のリチャード・ガーフィールドも数学関係者である。
数学の考え方と何かをデザインするというのは何か近いものがあるのかもしれない。

以上、たろいもでした。

ボードゲームプレイリスト「写真映えがいい」

シチュエーションに合わせたボードゲーム選び。
ボードゲームプレイリスト。
今回は、「写真映えがいい」ボードゲームをまとめてみる。

コンセプトシチュエーション

InstagramFacebookTwitterなどSNSは写真に溢れている。
そんな流れゆく情報の中でふと気になる写真があると、興味を持たれることがある。
では、ボードゲームの写真からボードゲームに興味を持ってもらうにはどうすればいいか。

ふむ、とボードゲーム棚を見渡してみる。
よし、写真映りのいいボードゲームを遊んでみよう。

ツォルキン

ツォルキン:マヤ神聖歴 日本語版

TZOLK'IN-ツォルキン(ボードゲーム:レビュー)

古代文明を繁栄させるゲーム。
巨大な歯車を2つ組み合わせたようなギミックがボードにある。
それは強烈な印象を与えるとともに古代文明の雰囲気を如実に現してくる。
また、コンポーネントの1つに透明な骸骨があり、それがオーパーツのようによくできている。
歯車のギミックと透明な頭蓋骨、とても不思議な写真が撮れるだろう。

ナイアガラ

ゲーム紹介:ナイアガラ / Niagara 高円寺0分すごろくや

滝のそばにある宝石を持ち運ぶゲーム。
箱の高ささえもボードの一部(滝の演出)として利用してしまうボードゲーム
プレイヤーが動かすコンポーネントはカヌーの形をしていてとても可愛らしい。
また、持ち運ぶ宝石にはいくつかの種類があり、ボードに華やかさがある。
カヌーと宝石と滝の演出、とても躍動感に溢れる写真が撮れるだろう。

ハムスターロール

ハムスターロール/Hamsterrolle - ボードゲームレビュー

ハムスターロール 並行輸入品

ハムスターロール 並行輸入品

転がるタイヤのような円の中に積み木をしていくゲーム。
積み木ゲーム第1弾。
積み木をするタイヤのような円が人の顔よりも大きい。
積み木ゲームは基本的に写真映えするものが多いのだが、ここまで迫力のあるモノは少ないと思う。
積み木ゲームは写真からでもその楽しさが伝わるものが多く、ボードゲームらしさも伝わると考えている。

クリカド

クリカド : ふうかのボードゲーム日記

空中に繰り出される「挿し木」ゲーム
積み?木ゲーム第2弾。
本ゲームの特徴は、空中で積み木を行うこと。
箱から伸びた2本の棒に渡された鉄棒。
磁石にくっつく棒は最初の3本だけ。
それ以外はすべて単なる木の棒である。
ゲームが進めば進むほど派手にアクロバティックな写真が撮れるだろう。

キャプテンリノ ビッグ

2012年ドイツ年間ボードゲーム大賞子供部門推奨リスト入りパーティーカードゲーム「巨大キャプテン・リノ」レビューと感想|Board game every day

積み木ゲーム第3弾
カードを折りたたんで積むゲーム。
他の積み木ゲームとはスケールが違う。
でかい、たかい、届かない!
脚立がいるほどの高さまでになるときも。
ボードゲームの可能性を感じさせる写真が撮れるだろう。

ブログ後記

積み木ゲームの他に、陣取り系のゲームであれば、ボードゲームの始まりと終わりで雰囲気が変わるものが多く、写真を撮る意義があると思う。
陣取り系ゲームの面白さには、できあがったものの美しさもあるのかもしれない。

数学の美しさに通じるものがあるのかな、と抽象的な思考を巡らせる。

その一方でカードゲームはどうしてもカードが均一サイズであるため、置き方を工夫しなければ写真映えがよくなるようにはならない気がする。

そうか、カメラがこんなにも普及したからこそ、同人ゲーム(インディーズゲーム)の見た目がどんどんよくなるようになっていったのかもしれない。
人は目からの情報が8割くらいだっただろうし。

なるほど。

以上、たろいもでした。

初めて作るボードゲームの原典について書いてみる

ゲームマーケット2015秋 ぷくまにあ で初出店します。
どうもみなさんこんばんは、たろいもです。

告知終わり!

テストプレイをさせていただいたゲーム会の帰り道。
自分がどんな思いで今回出展するボードゲーム(カードゲーム)を作っているのかを私は語っていた。

そのときの私の思考にちょっと興味があるので、 アウトプットしてみよう。
今回は初めて作るボードゲームの原典となるボードゲームについて。

偉大なるゲーム「はげたかのえじき」

ゲーム紹介:ハゲタカのえじき / Hol's der Geier 高円寺0分すごろくや

ボードゲームを知って、おそらく6年くらいになる。
簡単にいえば、「ドミニオン日本語版」が発売されたときくらいからである。
その6年間。いろいろなボードゲーム・カードゲームを遊んできたが、未だに心の中で1番だと思うゲームは「はげたかのえじき」である。

数字が書かれたカードだけ。
特殊なカードを一切使わず、ゲーム全体がすべてルールの中に納まっている。
そんなルールも大きく言えば、1つしかない。
「他人とかぶってはいけない」
たったこれだけ。

出会った衝撃はスーパーマリオブラザーズがたった40KB (その辺のWordやExcelの文書より軽い)で作られていることに近い。
たった1つのルールでここまで人を考えさせ、喜ばせ、落胆させ、ドラマを作る。

あの強烈なシンプルさは今でも目標としているボードゲームデザイン。 今回はそんなシンプルさを目指してカードゲームを作っている。
シンプルだけど奥が深い。
そんな魔法を叶えてみたい。

衝撃のゲーム「サムライ」

hobbyjapan.co.jp

ルールというのは本当に作るのが大変である。
あれを変えるとここにも影響が出て、ここを変えるとあちらにも。。

まるで穴の開いた風船である。
いろんなところから空気が漏れているように感じる。

しかし、そんなルールの作り方で衝撃的な一文をこのボードゲームに見つけた。
「同点だった場合、作者の勝利とする」

初めてそのルールを聞いた時に、お腹がよじれるくらい笑った気がする。

確かにルールは遊んでもらうために作っているものだが、このルール1つで「苦労して作ったんだから、俺と一緒に遊ぼうぜ」といっているかのように感じる。
すごい。
遊び心に溢れているから、面白いボードゲームを作れるのだろう。

なので、ちょっとルールブックに遊び心を足してみようと思った。

苦悩のゲーム「フォレ・ショレ」

フォレショレ/Volle Scholle - ボードゲームレビュー

ジレンマ。
いかにプレイヤーを極端な天秤で選択肢計らせるか。
苦しすぎてもダメ。楽過ぎてもダメ。
ちょうどいい制限をかけ、プレイヤーを楽しませる。

選択することは実は辛いことなのだけれど、それをどれだけ楽しいものに仕上げるか。

フォレ・ショレはそれが見事に表現されていて、たった30分のカードゲームだが、60分くらい遊んだ気になれる。

そんな濃密な時間を私は・・・作れるのだろうか。
(このアウトプットがボードゲーム製作のハードルを上げていることに今、気付いた。まぁ、いいか。

そして・・・「おつきみふくろう」

シンプル、遊び心、ジレンマ。
それをうまく融合できるかどうかはわからない。

でも、私はそうなる未来を思い込んで、ボードゲームを作っているような気がする。
だって、今作っているボードゲームは私が一番最初に遊ぶのだから、自分が一番面白いと思わなければこのボードゲームが可哀想すぎる。

「おつきみふくろう」

百年に一度の大満月の日
フクロウ森で行われるお月見の準備をすることになった見習いフクロウたち。
でも、みんながみんなお月見の準備をするわけじゃなさそうだ。
はてさて、フクロウ森をさまよっている村長をお月見させるために見習いフクロウたちはどうするのか!?
※文章は雑ですが、こんなテーマです。たぶん。

どうなることやら。

ゲームマーケット2015秋 出店予定の皆様、参加予定の皆様。

こんな思いで作られたカードゲーム。
頒布できるように全力を尽くしますので、宜しくお願いします!!

ブログ後記

ハードル上げすぎてる。
まだボードゲームが印刷されたわけでも販売されたわけでもないのに!!
あ、だからデザイナーズノートというのは販売後に公開されるのか。。

でも、良い経験だから、いろんなことしていこう。
たぶん、その方が楽しいし、失敗しても後で話のネタになるのだろう。

寄り道しても前に進んでいきます。

以上、たろいもでした。