SKY013:ラムネ (お菓子)
最近 買って よかったもの
略してSKY
そんな私のSKYを紹介していきます。
今回は、誰もが小さいころには食べていたであろう、ラムネ (お菓子) です。
今回のSKY
- 出版社/メーカー: 森永製菓
- メディア: 食品&飲料
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ラムネ (お菓子) です。
駄菓子屋やスーパー、コンビニなどあらゆるお菓子コーナーにあるのではないでしょうか?
なぜ買ったの?
昔、知り合いのボードゲーマー(イラストレーター)の人に、「ラムネは、疲労回復に良い」といったニュアンスを聞いたことがありました。
その言葉だけを覚えていて、心と体のバランスが不安定になりがちになっていたここ最近に、ふと気になったときに買って食べてみました。
手で掴むにはちょうど良いサイズ感が、とても懐かしく。
ときどき顔の書かれたラムネがあり、少しだけ嬉しい気分に。
舌で転がして感じる爽やかな味に、変わらないことに感心しました。
どこが良かった?
安い
100円でお釣りが来る!
さすが駄菓子?
どこでも売っている
コンビニ、スーパーなどで買うことができます。
食べたいな、と思ったときに手に入れることができます。
頭がすっきりする
ぶどう糖は、脳みそが活動する上で必要となる栄養素だそうです。
そのぶどう糖が90%含まれています。
ですので、食べた後、脳みそがぐるぐる動き出せる感じがして、夕方以降も難しいことを考えることができるようになりました。
また、まだ試していないですが、ラムネは二日酔いに効果がある、と考えることができるようです。
そして、ラムネを食べてコーヒーを飲むと、ぶどう糖とカフェインが摂取できます。
その組み合わせは、脳みその効率を上げてくれるようです。
もしかしたら、その辺のエナジードリンクと同じ働きがあるかもしれません。
まとめ
なんでもそうですが、食べすぎには気を付けていきたいです。
また、糖分を取りすぎてしまったとしても、デスノートのLが言ったように、脳みそをその分だけ使えばちゃんと消費されるだろう、と信じています。
信じていますよ。
以上、たろいもでした。
ボードゲームプレイリスト「観て楽しい」
シチュエーションに合わせたボードゲーム選び。
ボードゲームのプレイリスト。
今回のシチュエーションは、「観て楽しい」
コンセプト・シチュエーション
雨音が低く響く街中を歩いていると、お店の中で楽しそうな声がした。
興味を惹かれ、お辞儀をするように中を覗いてみると、たくさんの人たちが何かで遊んでいるようだ。
とても良い笑顔で、なんだか子供みたい。それが、私とボードゲームの出会い。
一日の疲れを癒すため、ネクタイを緩めて、ソファになだれ込み、テレビをつけるまでがいつもと同じ。決まり切ったルーティン。
今日のテレビ番組は、芸能人同士がテーブルゲームを真剣に遊んでいることだった。
子供だましな、と思いつつ、ビール片手に見ていると、白熱するその番組にいつしか釘付けになっていた。
ガイスター
- 出版社/メーカー: メビウス
- メディア: おもちゃ&ホビー
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▼ゲーム紹介
sgrk.blog53.fc2.com
心理戦チェス。
良いお化けか悪いお化け化を見極めながら、戦うチェスのようなゲームです。
特にお化けの駒が可愛いです。
心理戦の要素があるため、対戦プレイヤーそれぞれの視点から楽しめます。
対戦プレイヤーの後ろからカメラで手元を映して、それぞれの画面を1画面で観ながら楽しみたいです。
あと、個人的には、人間将棋のように駒が人になる「人間ガイスター」をやってみたいです。
ワニに乗る
- 出版社/メーカー: Haba
- メディア: おもちゃ&ホビー
- クリック: 4回
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▼ゲーム紹介
sgrk.blog53.fc2.com
駒積みゲーム。
ワニの土台に、羊やサル、ヘビなどの動物コマを積んでいくゲームです。
駒を積むゲームの良いところは、見ただけでだいたいのルールがわかることです。
過去のゲームマーケットでは、すごろくやさんがワニに乗るのビッグサイズを試遊卓で使っていたのを覚えています。
たぶん、販売はしていなかったと思いますが、今なら受け入れてくれる人も多いのではないでしょうか。
▼参考写真あり
d.hatena.ne.jp
アイスクール
- 出版社/メーカー: ホビージャパン
- 発売日: 2017/01/21
- メディア: おもちゃ&ホビー
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▼ゲーム紹介
オレの魚だ!『アイスクール』 | ホビージャパンゲームブログ
駒弾きゲーム。
ペンギンをはじいて、穴に通したり、他のペンギンに当てたりするゲームです。
キッズゲームのように感じるかと思いますが、販促動画の駒はじきテクニックを見ていると、大人が子供に対してすごいだろーと言えるゲームなのかもしれません。
しかし、ホビージャパンフェスティバルのアイスクール選手権では、子供が優勝していた気がします。
ビリヤードのようで、観ていて一喜一憂できそうです。
テレストレーション
- 出版社/メーカー: テンデイズゲームズ
- メディア: おもちゃ&ホビー
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▼ゲーム紹介 sgrk.blog53.fc2.com
絵と言葉のコミュニケーションゲーム。
どうしたらそうなるのか! と大喜利でもないのに笑いの生まれるゲームです。
絵が上手い人でも絵が下手な人でも、分け隔てなく楽しめます。
できあがったノートは、ぜひパラパラ漫画のように写真を撮ってもらいたいです。
絵がうまかったり、字が詠みづらかったり、と驚きが多いです。
キャプテンソナー
キャプテンソナー Captain Sonar ボードゲーム [並行輸入品]
- 出版社/メーカー: PegasusSpiele
- メディア: おもちゃ&ホビー
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▼ゲーム紹介 fu-ka.livedoor.biz
リアルタイム潜水艦アクションゲーム。
4人チーム戦で戦う、リアルタイムで進行する潜水艦ゲームです。
掛け声を盗み聞きしたり、潜水艦が壊れていったり、と人の焦り模様が良く見えます。
キャプテンソナーを遊んでいる人とは違う部屋で、遊び中継をあーだこーだ言ったりして観ていたいですね。
まとめ
ボードゲームは、テーブルの上のスケールでは小さく見えるかもしれませんが、その中で動いている駒の視点から見れば、とても大きい世界です。
それをカメラや写真を使ってうまく表現できると、ボードゲームはもっといろんな表現ができると考えています。
観て楽しいボードゲームで、興味を引き、パーティゲームで楽しい雰囲気を感じてもらい、戦略性のあるゲームで、ボードゲームの奥深さ?を魅せる。
どうやってボードゲームに興味を持ってもらうかを考えると、ワクワクしますね。
以上、たろいもでした。
ボードゲームのインストには、いくつかのスタイルがありそう、ふと思う
最近、Twitterでボードゲームのインストについて、いろんな考えや捉え方を見ることが多いです。
そこで、ふと思う。
あの人とこの人がいう、「ボードゲームのインスト」って別の意味ではないだろうか。
そう考えてみると、ボードゲームのインストっていくつかのスタイル(バリエーション)があるのではないか、と。
今日は、そのスタイルをアウトプットしてみます。
ボードゲームのインストとは?
インスト
「instruct」や[instruction」という、「~に教える」という意味の英語から来ている用語で、ルール説明のことを指します。インストできるできないというと、そのゲームのルール説明ができるかどうかを指します。ボードゲームをよく知っている人に「すみません、インストお願いします。」と頼んでみましょう。決して、インストゥルメンタルやインストールの略ではありません。
どうやって説明するか、どこまで説明するかは、ボードゲームのインストをする人の技量が問われるところだったりします。
一言で言えば、
ボードゲームのインストは、ルールを他人に伝えることです。
では、ボードゲームのインストのスタイルとは何でしょう?
それは、ボードゲームのインストは画一的ではなく、ルールを教えてもらう側の人によって、インストの方法が変わるだろうと考えています。
そのインストの方法の種類のことを、ここではボードゲームのインストのスタイルとします。
ボードゲームのインストを受ける人を考えてみる
どんな人がいるだろうか、と思い、さくっと図解してみた。
書き出してみると、ボードゲームを遊ぶ人は、4つの領域にわけられるような気がしました。
A:ボードゲームに関心が高くて、1つのボードゲームをたくさん遊ぶ人
具体的に言えば、やり込み重視のボードゲーム大好きな人が当てはまります。
ドミニオンやアグリコラ、7wonders(世界の七不思議)、テラミスティカなど、ひとつのボードゲームを遊ぶためだけに人を集めたり、遊びに行ったりする人たちです。
たろいもは、たぶんこの領域の人です。
B:ボードゲームに関心が低くて、1つのボードゲームをたくさん遊ぶ人
具体的に言えば、テレビや雑誌で紹介されたボードゲームを買って遊ぶ人が当てはまります。
最近で言えば、人狼、ナインタイルなど、特定のボードゲームを購入し、それだけを遊ぶことが多いです。
ボードゲーム自体にはあまり関心がなく、知育や誰かの紹介などで、良さそうなものとして受け入れる人かもしれません。
C:ボードゲームに関心が低くて、1つのボードゲームを1回だけ遊ぶ人
具体的に言えば、友達の付き添いでボードゲームカフェに来たり、ボードゲーム大好きな人の付き合いで遊んだりする人です。
この人たちにとっては、ボードゲームの関心が低いというよりかは、カラオケやボーリング、ダーツと同じくらいの関心を持っていると考えています。
人と楽しめるもののひとつとして、ボードゲームがあります。
D:ボードゲームに関心が高くて、1つのボードゲームを1回だけ遊ぶ人
具体的に言えば、ボードゲーム会などに参加して遊ぶボードゲーム大好きな人です。
特に、国内、海外問わずにボードゲームを購入し、いろんなボードゲームを分け隔てなく遊び続けることをしています。
別に1回だけしか遊ばないというわけではありませんが、自分にとって新しいボードゲーム(新作とは限らない)があれば、迷わずポチっと購入する人もいます。
インストのバリエーションを合わせて、考えてみる
ボードゲームのインストを受ける人を4つに分類してみました。
ということは、ボードゲームのインストのバリエーションも4つありそうです。
ひとつひとつに対してインストのバリエーション(方針)を書いてみようと思います。
A:ボードゲームに関心が高くて、1つのボードゲームをたくさん遊ぶ人
■インストをするタイミング
新しいボードゲームを購入し、カードやタイルが擦り切れるまで遊ぼうと考えているとき
■インストのスタイル
正直、ルールブックをそのまま読むでも問題ないかもしれません。
ルール通りに遊ぶことよりも、繰り返し遊ぶことでそのボードゲームをより深く理解することが目的であることが多いからです。
そのため、ゲームの大まかな流れを説明し、一回遊んでしまうのが良さそうです。
特別・例外的な処理については、一回遊んだあとに説明を補足する形が良いかもしれません。
一言で言えば、
とりあえず、遊んでから説明しよう。
B:ボードゲームに関心が低くて、1つのボードゲームをたくさん遊ぶ人
■インストをするタイミング
テレビの紹介などで、新しいボードゲームを購入したとき
他人からボードゲームを贈られたとき
■インストのスタイル
インストするタイミングがない場合が多そうです。
ここに関しては、インストというよりかは、ルールテキストが重要になってきます。
しかし、運よく誰かがインストをする場合、求められるインストは、ルール説明というよりかは、どうやって遊ぶのか、というより具体的な遊ぶイメージを想像できるものかもしれません。
元々、ボードゲームには関心が低いため、親切心からの細かなルール説明では、インストを聞いている間に飽きてしまう可能性があります。
ですので、このボードゲームはどうやって楽しく遊ぶのか、という印象を与える必要があります。
楽しければ、そのボードゲームを長期的なスパン(正月やクリスマスに遊ぶ)で繰り返し遊んでくれるようになります。
インストというよりかは、リプレイを教えるようなイメージですかね。
ナインタイルであれば、
真ん中のカードをめくって、よーいドンで、タイルの並びをいち早く同じにした人が勝ち!
というような感じです。
一言で言えば、
楽しく遊べることを伝えよう。
C:ボードゲームに関心が低くて、1つのボードゲームを1回くらいしか遊ばない人
■インストをするタイミング
友人に連れられボードゲームカフェにきて、見慣れないボードゲームで遊ぼうとしたとき
飲み会などでボードゲームをおもむろに取り出した人がいたとき
■インストのスタイル
CとDに関して、ボードゲームのインスト論?がよく話題に上がる部分だと考えています。
Cは、「ボードゲーム初心者」という単語が浮かんできそうですが、そうでもない人もいます。
これも、Bの場合と同様に、元々、ボードゲームには関心が低いため、親切心からの細かなルール説明では、インストを聞いている間に飽きてしまう可能性があります。
しかし、1回だけしか遊ばないため、ルールの説明漏れは、遊んだ体験を少しだけ残念なものにしてしまう可能性があります。
もう一回遊ぼう、になれば良いのですが、ゲーム時間が長いものや、圧勝した人、こっぴどく負けた人がいる場合は、もう一回遊ぶ可能性は低そうです。(個人的観測)
であれば、どのようにルール説明をしたら良いのか。
正直、ここが一番ボードゲームをインストするのに技術力?がいるかもしれません。
なぜなら、ボードゲーム業界用語を避けてルールを説明しなければならないからです。
トリックティキング、ワーカープレースメント、スタートプレイヤー、デッキ、ミープルなどなど。
個人的にオススメしたいのは、ルールではなく、テーマ(ストーリー)の説明から入ることです。
人狼の時にもアウトプットしましたが、テーマを説明し、ルールを補足説明することで、ルールを覚えてもらいやすくなります。
ワーカーを置いてアクションを行う、のではなく、
農業をするために労働者に種を取ってきてもらう
どんなに理路整然とルール説明をしたとしても、関心の低いことを覚えているのはとても根気のいる作業です。
一言で言えば、
ボードゲームのテーマを説明して、ルールを補足しよう。
D:ボードゲームに関心が高くて、1つのボードゲームを1回くらいしか遊ばない人
■インストをするタイミング
ボードゲーム会でどこかで見たことのある遊んだことの無いボードゲームで遊ぼうとしたとき
キックスターターや海外輸入など、どうやって手に入れたかわからないボードゲームで遊ぼうとしたとき
■インストのスタイル
同様に、CとDに関して、ボードゲームのインスト論?がよく話題に上がる部分だと考えています。
Dは、ボードゲーム初心者から中級、上級、達人?まで様々います。
ここでは、Twitterなどでよく話題にあがる、ボードゲームのインスト論が当てはまると思います。
ルールの説明漏れが無いように説明さえすれば、遊びたいと思っている人はインストをきちんと最後まで聞いてくれます。
そして、ルールのおかしいところに関しても積極的に質問してくれることが多いです。
ボードゲームのインストを練習したい場合は、こういった場を利用してみるのも良いかもしれません。
最初から完璧はないです。
どんどん説明して失敗して直していくことが、地味ではありますが、ボードゲームのインストが上手くなると考えています。
一言で言えば、
ルールをきっちり説明しよう。
まとめ
C:ボードゲームに関心が低くて、1つのボードゲームを1回くらいしか遊ばない人
一言で言えば、
ボードゲームのテーマを説明して、ルールを補足しよう。D:ボードゲームに関心が高くて、1つのボードゲームを1回くらいしか遊ばない人
一言で言えば、
ルールをきっちり説明しよう。
今までは、ボードゲームのインストを受け取る人は、ボードゲームに関心のある人ばかりでした。
しかし、最近は、テレビや雑誌などでボードゲームを取り上げることも増えて認知度が上がり、いろんな場所でボードゲームを遊ぶことが多くなりました。
すると、今までできていたボードゲームのインストが通じなかったり、必要ではなかったりと、固定概念に囚われていたことに気付きました。
ボードゲームのインストは、ひとつじゃない、それぞれの場にあったスタイルを使い分けるほうが良いのかもしません。
以上、たろいもでした。
SharePoint Online におけるファイル共有の考え方
直近の仕事で考えをまとめておきたいことがありましたので、今日は、仕事的なアウトプットをします。
SharePoint Online でファイルを共有するには
SharePoint Online上で、サイトコレクションへのアクセス権がないユーザーに対して、特定のドキュメント・アイテムを共有する方法は、2つあります。
それは、画面上に表示されていますが、[共有]と[リンクのコピー]です。
[共有] とは?
選択したアイテムを他のユーザーと共有する
(マウスオーバーによるマイクロソフトの説明)
[共有]を使って、特定のドキュメント・アイテムを共有するには、アクセス権がないユーザーに対して、特定のドキュメントのみにアクセスできる権限を付与します。
[リンクのコピー] とは?
他のユーザーが選択したアイテムにアクセスできるリンクを取得する
(マウスオーバーによるマイクロソフトの説明)
[リンクのコピー]を使って、特定のドキュメント・アイテムを共有するには、アクセス権がないユーザーでもアクセスできるリンクを作成し、そのリンクをアクセス権がないユーザーに教えます。
[共有]と[リンクのコピー]の違い
一見、[共有]と[リンクのコピー]は、どちらも同じ結果「アクセス権がないユーザーにも特定のドキュメント・アイテムを共有できる」になります。
では、どう使い分けたらいいのか。
それは、SharePoint Online 内部の動きを追ってみると、わかりました。
一言で言えば、
想定する共有相手の範囲が違います。
共有
組織(テナント)内部との共有を想定した、ファイル共有
▼生成されるURL
https://(テナント).sharepoint.com/sites/TestTenant001/Shared%20Documents/TestDocument_Word.docx?d=(ID)&csf=1
このURLは、SharePoint Online で、内部参照に使われるURLと似ています。
つまり、[共有]は、会社の中で、別部署の人などに共有するときに使われることを想定しているように考えられます。
リンクのコピー
組織(テナント)外部との共有を想定した、ファイル共有
▼生成されるURL
https://(テナント).sharepoint.com/sites/TestTenant001/_layouts/15/guestaccess.aspx?guestaccesstoken=(TOKENID)&docid=(DOCID)&rev=1
このURLは、GuestAccess というURLが含まれています。
名は体を表すといいます。
つまり、[リンクのコピー]は、会社の外で、別会社の人などに共有するときに使われることを想定しているように考えらえれます。
どっちが優先される?
では、[共有]と[リンクの取得]が同時に同じユーザーに設定されていた場合、プレビューに表示されるリンクURLはどちらが優先されるのでしょうか。
試しに旧UIで動作を検証してみると、[リンクのコピー]で生成されたURLが優先されるようです。
▼[共有]のみ
▼[共有]と[リンクの取得]を同時に設定
ちなみに・・・
[リンクのコピー]でファイル共有した場合、既定のアクセス権は、SharePoint 管理センターの設定が反映されます。 おそらく、外部ユーザーとの共有用途であることを考えると、ユーザーからこの設定を変更するのはできないのではないでしょうか? (ユーザーからの設定変更方法は未確認)
参考
SharePoint Online リンクの取得機能について – Japan SharePoint Support Team Blog
まとめ
目的は同じなのに方法はいくつもあるというのは、とてもややこしいです。
ですが、ちゃんと仕組みを見てみると、小目的レベルで違いがあったり、成り立ちに違いがあったりと、製作者の意図を感じることができます。
この辺の考え方は、ボードゲームの遊び方にも通じることがありますね。
作られたものには、製作者の意図がどこかにあるはずだと考えています。
だから、まずはそれを理解することが、道具を使いこなす第一歩なのかもしれません。
俺の目的に沿わないから、これはダメだ! みたいになんでも自分中心だと、ボードゲームもIT製品も難しく感じるのかもしれませんね。
以上、たろいもでした。
頭が良いと頭の回転が速いの違いとは、ふと思う
ふと思う。
頭が良い人と、頭の回転が速い人は何が違うのだろうか、と。
いつも通り具体例を挙げて、それに対する考えをアウトプットします。
頭が良い人とは?
01.知識が豊富である
02.高い情報処理能力がある
03.物事を数字で表現する
04.コミュニケーション能力が優れている
05.明確なゴールをもつ思考
06.基本・基礎を大切にしている
07.プラス思考である
08.優先順位をつけるのが上手い
⇒⇒⇒
[明確なゴールを持つ思考]が2つある。。。
01.頭の良い人は明確に自分の考えを人に伝えることができます。しかもそれを自然と簡単にやってのけます。
02.頭の良い人の思考は膨大な範囲を駆け巡っても、最初に考えていた思考に戻ることができます。例えば1つのカテゴリーに集中して考えた後、次に広いカテゴリーに適切に分類します。それから再び細部に戻ったり、さらに大きなアイデアに移行したり、会話に応じてどこにでもアイディアの焦点を合わせられます。
03.頭の良い人は文法的に正しい話し方をします。話すときは、「えーと(you know)」、「~みたいな(like)」、「私の言いたいことわかります?(know what I mean?)」といった無意味な挿入句も「etc.」や「等々」のような省略表現も使いません。
04.新しい状況に直面すると、手つかずになっている問題の核心を効果的に突く質問をします。
05.頭の良い人が問題に深く踏み込んで認識し、それが明確にわかるような発言をすることは珍しいことではありません。そのとき周囲の理解を得られなくても、ずっと後になってその洞察力が明らかになります。
06.頭の良い人は、自身のアイデア、小さな言葉のやり取り、質問の仕方などで常に人に驚きを与えます。その知性の原動力が何であれ、枠に捕らわれることがない発言が多いので普通の人にとっては予測不能な瞬間にいたることもあります。
07.知的な人には普通の人から見てつかみどころのない点が必ずあります。そのせいで何を考えているか良くわからない印象を与えます。
ざっくりとまとめると、
頭の良い人は、知識が語彙力が豊富であるがゆえに、明確に自分の考えを人に伝えることができると言えそうです。
この「明確」という表現の中には、物事を数字で表現したり、誰にでも伝えるコミュニケーション能力があることも前提となっています。
また、「自分の考え」という表現の中には、問題に対する課題やゴールなども含むことができます。
なるほど。
一言で言えば、
頭の良い人は、自分の考えを他人に対して伝えるのが上手な人。
頭の回転が速い人とは?
01.早口で話がどんどん展開していく
02.相手の言いたいことがすぐに理解できる
03.頭の回転が速くすぐに話をまとめたがる
04.知識をひけらかさない
05.決断が早い
06.効率的に仕事をこなす
07.はじめての場所でも人間関係を瞬時に見抜ける
08.記憶力が高く昔のこともよく覚えている
09.好奇心が豊かで「どうして」「なぜ」が口癖
01.早口で話したり話の展開が速い
02.つい人の話をまとめたくなってしまう
03.人の言いたいことをすぐに理解できる
04.知識があることをおおっぴらにしない
05.なにごとにおいても決断がはやい
06.仕事もプライベートも要領よくこなす
07.仕事をするときのペースも速い
08.人間関係を瞬時に見抜くことができる
09.記憶力がよく昔のことも覚えている
10.好奇心が旺盛でなにごとにもWHYではじまる
ざっくりとまとめると、
頭の回転が速い人は、早口であり、決断・作業も早いようです。
これは、自分の考えを取りまとめるのが速く、その速度感から「速い」と表現されているのかもしれません。
なるほど。
一言で言えば、
頭の良い人は、自分の考えを自分の中でまとめるのが上手な人。
頭が良い人と頭の回転が速い人を図解してみた。
図解してみて2つの相関のことに気付きました。
主観と客観
「頭が良い」は、客観的評価
「頭の回転が速い」は、主観的評価
基本的に、人のする評価というのは相対的、つまり、誰かと比べたものが多いと考えています。
そして、主観的評価と客観的評価は、誰がそれに対して評価を決めるのか、という視点が加わったものとここでは、個人的にですが、定義します。
「頭が良い」というのは自分の考えを他人に対して伝えるのが上手な人であるため、他人が受け取ることで、それの上手下手というのを評価することができます。
そのため、「頭が良い」というのは、他人からの評価、客観的評価であると考えられます。
また、「頭の回転が速い」というのは自分の考えを自分の中でまとめるのが上手な人であるため、自分の中でしかそれを評価することができません。
もし、他人から「頭の回転が速い」と評価されるとしたら、それは他人に対して自分の考えを伝えるのが上手ともいえるので、「頭が良い」という評価と同じになります。
一言で言えば、
「頭が良い」という評価は、他人を中心として自分と比べた時の他人の評価となります。
「頭の回転が速い」という評価は、自分を中心として他人を比べた時の自分の評価となります。
道具と方法
「頭が良い」は方法が良い
「頭の回転が速い」は道具が良い
「頭が良い」というのは、「頭」という道具を使って目的を達成するのが上手ということだと考えられます。
また、「頭の回転が速い」というのは、「頭」という道具の性能が良く、自分の考えをまとめる速度は速いということだと考えられます。
これは、パソコンに例えると、
「頭が良い」というのは、パソコンで資料を作るのが上手という状態です。
「頭の回転が速い」というのは、パソコンのスペックが良く、処理速度も速いという状態です。
まとめ
「頭が良い」と「頭の回転が速い」
どちらも同じような表現でしたが、その立ち位置は意外と対照的でした。
そして、道具と方法の観点から考えてみると、「頭が良い」人には、訓練次第では誰にでも成れる可能性がありますね。
道具の性能は、生まれ持ったもの(才能)であるため、その底上げは難しいかもしれません。
しかし、道具の方法であれば、創意工夫する余地がありますので、使い方さえ覚えれば道具の性能以上の結果を得ることができそうです。
なるほど。
頭の回転は速いけど、頭が良くない人は一番もったいないですね。
頭を良くしたいものです。
以上、たろいもでした。
人狼における村長のスタンス、無口である必要はないのでは?
特定のボードゲームをインスト(ルール説明)した回数で、もし自分ランキングを作るのであれば、人狼はそれなりに上位に位置するでしょう。
私にとって、人狼とは、ボードゲームというよりかは、コミュニケーションツールという捉え方をしています。
飲み会やフットサル、ダーツといった手段のひとつです。
そのため、私が人狼会を主催、人狼を遊ぶときは、必ず初心者の方がいますし、人狼が必ずしも目的ではない方もいます。
では、そんなとき、ゲームマスターであり、村長でもある私は、何を考えているのだろう、と ふと疑問に思いましたので、4つの点にまとめて、アウトプットします。
インスト (ルール説明) の進め方
まず、初めにルール説明をしますが、冒頭からルール説明をしません。
最初に、人狼というゲームの舞台設定を簡単に話します。
とある村に人狼がやってきました・・・
人狼は悪いやつです、人間を食べるために来ました・・・
ある日の朝、村の中央に村長の死体がありました・・・
隣村を襲った人狼は村人に化けて、紛れ込んでいるらしい・・・
村人たちは恐れながらも、退治する方法を考えました・・・
村人たちから1人ずつ選んで、殺してしまおう・・・
一方、人狼は、夜になると、村人たちから1人選んで、食い殺してしまいます・・・
さぁ、村の存亡をかけて、人狼を退治しましょう・・・
みたいな感じで、物語仕立てで説明します。
物語仕立てで説明する理由としては、
この後で説明する人狼のゲームとしてのルール説明がとても飲み込みやすいものになります。
人狼は村人に紛れ込んでいる
村人たちは、村人をひとりずつ選んで殺す
人狼は、夜に村人をひとり殺す
ルールというのは、無機質なものです。
それを覚えてもらうには、暗記をしてもらうしかありません。
では、どうしたら覚えてもらえるか。
そのヒントは、元素記号を覚えるときの語呂合わせにありました。
物語仕立てにすることで、頭の中で具体的な動きが生まれ、補足説明的にルールを覚えることができる、と考えています。
ゲームを円滑に楽しめるために
初心者と熟練者がいる村では、初心者が人狼は誰かという話し合いに置いて行かれることが多いです。
2人占い師の状況から考えて、この人は白 (村人)。
人狼が、白判定の村人を食べなかったのは、白判定が間違っているのではないか。
などなど。
人狼やゲームに慣れていない人には、理解する、そして理解し続けることは難しいです。
この辺は、数学や英語の勉強を挫折するときと同じように、基本的なところでつまづいてしまい追いつけなくなる感覚に近いです。
では、その状況をどう対応するか。
それは、死んでしまった村長な私ですが、ガンガン話し合いに参加していきます。
2人占い師の状況から考えて、この人は白 (村人)。
⇒占い師は、誰が村人かという情報を持っています。
そして、占い師が2人ということは、どちらかが人狼です!
どちらか占い師が嘘をついている場合に矛盾がありますので、占い師2人に村人ですと言われたあなたは、人狼である可能性がとても低いです。
人狼が、白判定の村人を食べなかったのは、白判定が間違っているのではないか。
⇒人狼から見れば、村人が持っている正しい情報をなくしていくことで、人狼候補の人を絞り込みづらくさせることができます。
ですので、人狼側としては、なるべく村人ですと言われた村人を殺していきたいのですが、今回はまだ殺されませんでした。
なぜでしょう? 人狼の戦略か、それとも?
状況を整理することで、人狼側で慣れていない人に対しても、アドバイスを出すことができます。
たしかに、ゲームのすべてを知る村長が話し合いに参加するのは、メタ推理ができてしまう、といったリスクはあります。
しかし、私は、みんなで楽しくコミュニケーションを取りたいので、リスク承知で、今、話していることの説明やローラー作戦などの今後の方針をなるべくわかりやすい言葉に変換して話します。
初心者のいる人狼の遊び方は、勝ち負けではなく、ゲームにちゃんと参加できるか否かだと考えています。
村長の在り方
村長である私は、ガンガン話し合いに参加します。
そのため、メタ推理のリスクがあると言いました。
そのリスクに対して、個人的な対策をしています。
それは、村長である私が胡散臭くなることです。
村長の言っていることは絶対正しい、となってしまうと、私の発言を元に推理されてしまいます。
ですから、私の発言が本当なのか嘘なのかというのをわかりづらくする必要があります。
そこで、よく行っていることは、
すべての意見に対して反対意見を言うことです。
2人現れた占い師の占い先を1つにしよう
⇒いや、別々に分けた方が効率が良いよ
どんな意見にもとりあえず、噛みつきます。
ですが、意見をひっくり返すことはあまりしません。
より多くの選択肢があるよ、こっちも良いのでは? みたいに場をかき乱すような発言をします。
この発言はあまりしすぎると、初心者を混乱させる場合がありますので、噛みつく相手はなるべく経験者にします。
すると、この村長、適当なこといってかき乱してくる! 胡散臭い! みたいな空気が生まれ、同じメンバーで行う何回目かの人狼では相手にされなくなります。。。
そうすると、私がどんな発言をしようが信頼されなくなっていきます。
それと同時に、みんな一致団結して人狼を探すために話し合うようになっていきます。
村長に騙されないように話し合いをしなければ! という感じなんでしょうか。
一言で言えば、狂人な村長ですかね。
外から見ても楽しい
胡散臭い村長という立ち位置は、初めから目指していたわけではありません。
目指すきっかけとなったのは、人狼に最初から参加しないメンバーがいる人狼会を行っていったからかもしれません。
私の人狼会では、お酒を飲んだり、子供をあやしたり、嘘つくのが苦手だったり、といろんな理由で人狼に参加しない人もいます。
そんな人たちに、どうやって人狼に興味を持ってもらうか。
それを考えていたら、胡散臭い村長が村人たちをかき乱す構造を思いつきました。
1回目の人狼では、状況を説明しつつ、人々を導くように
2回目の人狼では、状況を説明しつつ、人々をかき乱すように
3回目以降の人狼では、状況を説明しつつ、人々に無視されるように
ちょっとしたストーリー仕立てになり、外から見ても楽しく感じられるかなーと個人的に思ったりしています。
まとめ
昨今、ゲームマスターなしの人狼が増えてきていますが、ゲームマスターもゲームマスターだけが楽しめることがあると考えています。
ゲームを使って遊ぶ空間を作り上げる感覚は、とても面白く、達成感?があります。
はてさて、今度は、どうやってかき乱してみましょうかね。
以上、たろいもでした。
手段の目的化における分類について、思いつく
私は、IT業界で、お客様の要望を叶えることを主な仕事内容としています。
IT業界という枕詞がなければ、遊園地スタッフのような仕事内容ですね。
その現場で、よくある「手段の目的化」について、おおまか2つに分類できるかな、と思いつき、アウトプットします。
手段とは? 目的とは?
引用します。
「目的」とは目指す事柄をいいます。そして、その事柄を実現する行為・方法・要素が「手段」となります。
抽象的ですが、「手段と目的」は、「過程と結果」という言葉の関係性にも近く、言い換えることができるかもしれません。
つまり、「手段と目的」は「過程と結果」に似たような意味だと考えています。
手段の目的化
引用します。
「手段の目的化」とは、本来他の成果を得るための手段である行動について、その行動をとること自体が目的となってしまうことを指します。
一言で言えば、
手段の完了が目的となることです。
2つの分類
手段の目的化には、どのような状態があるのでしょうか。
今回、それを2つに分類してみました。
道具に固執する
一言で言えば、
特定の道具を使うことにこだわり過ぎてしまうこと。
具体例を挙げれば、
- 家のパソコンでなければ、ブログを更新できない
- 飲み会でなければ、人と打ち解けることができない
- 喫茶店でなければ、勉強/仕事ができない
お気に入りの道具があることを否定するわけではありません。
ただ、「今まで使ってきたものだから」や「買ってきた/買ったら付いてきた」などの理由で、
その道具を使わなければならないという思い込みは、目的を忘れてしまうことになりかねないと考えています。
たとえ、家のパソコンでなくても、アナログノートやスマートフォンでも、ブログは更新(内容を書きとめる)できます。
たとえ、飲み会でなくても、フットサルや日常の挨拶でも、人と打ち解けることはできます。
たとえ、喫茶店でなくても、図書館や公園でも、勉強/仕事をすることはできます。
目的を達成するため、本当に必要な道具でしょうか?
他の道具や組み合わせに変えることができないでしょうか?
それを考えれば、道具に固執することはなくなりそうです。
方法に固執する
特定の方法/手順で行うことにこだわり過ぎてしまうこと。
具体例を挙げれば、
- 物語の構造は、起承転結であること
- 書類の受理には上長グループの誰かしらの承認が必要というルールがあること
- メールが来たら、必ず返信すること
効率化された方法/手順を否定するわけではありません。
ただ、その方法/手順を本当にそのまま実施する理由があるかどうかというのは、疑っていくことが必要だと考えています。
目的を達成するため、本当に必要な方法/手順なのでしょうか?
他に達成できる方法や、手順の順番を変えることができないでしょうか?
それを考えれば、方法に固執することはなくなりそうです。
まとめ
日常的にどちらかといえば、この人道具に縛られているな、と思うことが多いです。
それは、私が特定の製品を中心としたIT業界にいるからかもしれません。
気軽にコミュニケーションを取りたい
個人間でファイルをやり取りしたい
全社員に対して情報を発信したい
そんな目的を叶えるために、製品(商品)はあるはずですが、製品の仕様という形で目的が歪み、誰も幸せにならない世界へと向かうことが多いです。
目的も抽象的であるため、歪むというよりかは形を変えるというかもしれませんが。
どうやって、目的を叶えるのか。
このシンプルな課題にどう具体的な対応策を考えるのか。
それをしていくことが、仕事をする、ということなのかもしれませんね。
以上、たろいもでした。